Новое
● Смена дизайна! Выражаем благодарность tørst vinden!

● Были подведены итоги неприлично затянувшихся конкурсов.
А еще Зефир ищет креативных, толковых людей, которые любят и умеют конкурсы устраивать.

● Голосование "Сахарная Вата. Декабрь-январь.".

● Подведены итоги. "Новый Год с Зефиром".

● А также открыт новый конкурс, с мандаринками и елочными ветками. "Дед Мороз всея Зефира" желает побродить по форумам и оценить самую красивую рекламу и самый волшебный зимний дизайн. Спешите участвовать!

● Мы дополнили наш конкурс сладостей, и теперь "Сладкая Вата" продлена до января. Самое время рассказать каталогу свою новогоднюю сказку! Принимаются также работы и осенней тематики.

● ГОЛОСОВАНИЕ. ВЫБИРАЕМ ЛУЧШИЙ ДИЗАЙН И РЕКЛАМУ.

● Зефир в поисках писателей! Ждем с нетерпением в наборе персонала.

● Уже совсем скоро! "Сладкая Вата. Ноябрь"

Зефир

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Зефир » Архив Лучшего » Лучшее из Фэнтези [Май]


Лучшее из Фэнтези [Май]

Сообщений 1 страница 21 из 21

1

День первый



Адрес: Fergar: Mundus ex Novem

О крысе обыкновенной:
[float=right]http://i.imgur.com/gQqnRLj.png
[/float]
Раттус или, как его называют в народе, крыса - обычный обитатель островов. Изначально он происходит из Имперской провинции, но с развитием воздушного транспорта распространился вместе с человеком по всем известным островам. Они — беспринципные приспособленцы, часто живущие вблизи городов или же внутри них. Во многих гражданских кораблях, и в некоторых военных, существуют колонии крыс. Эти теплолюбивые существа обычно попадают туда случайно, вместе с грузом. В домах предпочитает селиться на верхних этажах, вплоть до чердаков, редко встречаются в канализации.
В глаза бросается необычная голова раттуса — продолговатая с заостренной мордой. Вместо пасти у этого животного присутствует крепкий клюв с роговыми пластинами и зубцами, для удержания пищи. Перед глазами у них находятся две необычного вида железы, источающие маслянистую чёрную жидкость, а на затылке видны рудиментарные перья. Тело с длинным, в три-четыре унции, хвостом, не покрытое шерстью или перьями. Кожа шероховатая, приятная на ощупь, обычно светлых кремовых тонов, но иногда встречаются как белые, так и чёрные крысы.
Раттус — очень ловкое существо, хорошо приспособленное для лазанья и ведущее ночной образ жизни. Задние лапы имеют по три длинных пальца, тогда как на передних их пять, но более коротких. Но, несмотря на все свои приспособления для выживания, в природе они живут не более года из-за огромной смертности в девяносто семь процентов. В неволе иногда доживают до пятнадцати лет, в связи с чем некоторые породы стали популярным домашним животным.
Обычный их рацион состоит из грибных фруктов, грибов хлебных сортов и орехов. При необходимости могут питаться мясом и падалью. В целом, они всеядны и не отдают предпочтения той или иной пище как вид.

0

2

День первый



Адрес: Дети Аэндора

http://s9.uploads.ru/wUQmB.png
*кликабельно

Официальная магическая организация, учрежденная в 711 году Императорской Эры, ныне ведомая главенствующими в ней верховными магами-легатами королевства. Является своеобразной "гаванью" для всех одаренных волшебством мира сего, набирая себе в обучение и воспитание будущих элитных магов Аэндора, большая часть из которых в последствии получает хорошие перспективы службы в армии Лотара, или же в Тайной Полиции королевства. Как ни странно, но ни ученым, ни аристократии, ни даже министрам с чиновниками королевского двора не дается таких обширных всесторонних знаний от обычных школ или наставников, какие преподносят здесь магам. Будучи местом для становления чародеев всех общедоступных профилей (целительство, анимализм, стихийное колдовство, бытовая и высшая магия), система преподавания Академии не разменивается на одно лишь истое зубрение заклинаний и укрощение волшебником своей собственной силы на практике. Первостепенно, она заставляет своих учеников внимать основным постулатам, присущим выбранному им профилю.
Так, маг, практикующий целительную магию, никогда не сможет исцелить больного, не зная хотя бы азов анатомии и того, как функционирует организм человека, нуждающегося в лечебном вмешательстве. Он сможет по наитию срастить сломанные кости, однако далеко не факт, что такой процесс не выйдет из под контроля и в результате не произойдет сращивание одной из частей сломанной кости с посторонней. И тем более, такой маг никогда не сможет избавить больного от внутренних кровотечений и ранений, не зная, где и как располагается пострадавший орган, и каким образом циркулирует по телу кровь. Не зная, из чего сотворен тот или иной предмет, Шептун никогда не сможет изменить его субстанцию, равно, как и окажется не в силах наделить наделить жизнью. Принятый анималистом облик какого бы то ни было зверя так же никогда не научит его сходу ориентироваться в лесах, как и не привит ему качества хорошего следопыта за счет одних лишь звериных чувств.

В плане приема в свои стены новых учеников, Академия отнюдь не требовательна. Все, что нужно от будущего ее студента в плане собственных сил - это лишь владеть магическим даром. Единственное правило Академии, которое, в отличии от многих других, всегда было и остается неизменным: это возраст ученика. Академия куда больше предрасполагает юным детям, не достигшим еще даже подросткового возраста, нежели уже сравнительно взрослым юношам и девушкам. Причины такого кроются в одной неподдельной, и донельзя простой истине - магическом потенциале будущего волшебника, который в значительной степени лучше развивается с ранних лет, когда детская психика еще достаточно "пластична" для того, чтобы воспринимать и усваивать знания о магии и ее саму прямиком таковыми, какими они являются по своей сущности. Чем же старше является ребенок, тем сложнее становится в дальнейшем раскрытие его талантов, и тем сложнее привить ему должное восприятие собственно магии.
Так, с детства приученные к тончайшему взаимодействию с магическими плетениями, эти маги действуют более эффектно, умело, и в значительной степени меньше истощают себя заклинаниями, вкладывая в них ровно столько силы, сколько нужно - не больше, и не меньше. Взрослые же люди зачастую бывают слишком стереотипны, а то и вовсе скептичны в своих представлениях о магии, представляя ту лишь необычным оружием, которым можно овладеть за какое-то время точно так же, как и любым другим. У них нередко происходят казусы, что обрывают плетение, заставляют мага излить во вне гораздо больше силы, чем нужно, порой даже портя заклинания, обращая их во вред самому магу - однако, последнее довольно редкое явление, которое, все же, исключать из внимания никогда не следует. Именно поэтому заклинания тех магов, что внимали всем основным постулатам о ней с детства, в значительной степени точнее, сильнее, и безопаснее для самого заклинателя и тех, для кого заклинание предназначено не было.
Наиболее востребованный возраст будущих учеников Академии: шесть-семь лет.

Обучение в Академии так же доступно не всем слоям общества, поскольку не является бесплатным. Преимущественно, в ее стенах обучаются представителей богатых семей, в которых родителям одаренного магией отпрыска по карману оплатить предстоящее ему первостепенное пятилетнее обучение, а после - вносить в казну Академии дальнейшее ежегодное жалование, в своем размере варьирующее от того, насколько полезным Академии покажется его следующее обучение. Простолюдинам же в большинстве случаев, путь в Академию оказывается закрыт. Крайне редким явлением для сих слоев общества является наставничество, при котором Наблюдатели - не без ведома магистров Академии - забирают на обучение в Академию детей даже из самых нищенствующих крестьянских семей, не требуя взамен никакой платы. Но лишь в том случае, если магический талант ребенка выделяет его для таких поблажек.

http://s8.uploads.ru/U2oWZ.png

Каждому поступившему в Академию будущему магу присваивается внутриструктурный ранг "Неофит". В этом статусе, ученик обязан провести пять лет прежде, чем сможет стать полноценным студентом Академии определенного магического профиля. Первые два года в ранге Неофита строго ограждаются от всякой практики чародейского ремесла. В течение этого времени, его обучают грамоте, умению читать, основным арифметическим знаниям, а так же много времени уделяется стихосложению и литературе для развития памяти ученика. Далее, на протяжении года идет усвоение теоретической базы магических познаний, очерчивающих самые основные моменты этой области. Лишь на четвертый год пребывания в академии, ученика учат взаимодействовать с магией так, словно последняя - живое существо, сплетенное из нитей, с которыми маг и контактирует так, чтобы не навредить их целостности. Аккуратно, осторожно, и крайне бережно в плане траты как собственных сил, так и утонченности эффекта. Такая практика ограничивается самыми азами бытовой магии, и протекает вплоть до десяти-одиннадцати месяцев. На последнем месяце пребывания в статусе послушника, будущий студент обязан выбрать для себя магический профиль, по которому пойдет его обучение последующие шесть лет. Такими являются целительство, анимализм, стихийная магия, чаровничество, Шептунство и Демонология.
Цвет мантии: зеленый.

Адепт I ранга - второй по счету ранг в стенах Академии, означающий, что студент уже научился взаимодействовать с магией, и ныне познает ее в том профиле, которому посвятит большую часть своих знаний. При том, магические силы Адепта I ранга ограничиваются своими возможностями лишь на уровне "Ученика". Преимущественно, практика в это время отходит на второй план, поскольку в первую очередь, студентам преподаются необходимые их профилю естественные науки и навыки. Анатомия, знахарство, травничество, зельеварение - целителям, метеорология и егерьство - анималистам, алхимия, астрономия, математика - Шептунам, ритуалистика и демонология - Демонологам. Все остальные же предметы являются общими для ученика любого профиля. Первые четыре года, практика находит свое отражение по-прежнему лишь в бытовой магии. Общий срок пребывания в ранге составляет шесть лет.
Цвет мантии: синий.

Адепт II ранга - третий ранг Академии, означающий, что студент уже научился применять магию своего профиля и знает достаточно для того, чтобы верно и безошибочно использовать ее на деле. Пребывая в данном ранге два года, студенты усердно практикуются в своих силах, нередко заступают на роль подмастерья кого-то из городских магов. Их магические силы ограничиваются уровнем "Адепта".
Цвет мантии: блекло-желтый.

Адепт III ранга - выпускник Академии. В этом ранге студент проводит всего лишь год, все это время готовясь к соответствующим экзаменам перед Магистериумом Академии. От занятий такой студент, как правило, освобождается, и обязанность подготовки его к выпуску ложится на плечи одного из Архивариусов Академии, который весь год выполняет роль индивидуального наставника этого студента. Вместе с тем, у Адептов III ранга появляется значительное количество свободного времени, которое они зачастую коротают в качестве помощников библиотекарей и ритуалистов. Впрочем, такой будущий выпускник волен заниматься любым делом в стенах Академии, лишь бы то не препятствовало его подготовке к экзаменам. Магический уровень данных магов находится между "Адептом" и "Магистром".
Цвет мантии: пурпурный.

Бакалавр - почетный ранг Академии, стоящий перед Магистром, и по своей сути, являющийся своеобразным титулом среди магократии. Бакалавры есть все без исключения преподаватели Академии. Получить этот ранг могут лишь те студенты Академии, что смогли впечатлить Магистериум на экзамене своими знаниями и талантами. Прежде, чем получить титул Бакалавра Магических Дисциплин, заслуживший такую перспективу ученик заступает в рабочий костяк Академии в качестве наставника "юного поколения", и лишь спустя восемь лет исправного выполнения вверенных ему обязательств, получает белую мантию и должность одного из преподавателей в соответствующем профиле.
Цвет мантии: белый.

Магистр (жен. Магистресса) - высшая титулованная должность в кругу волшебников Академии. Как подобает, Магистры - это уже закоренелые маги в возрасте от тридцати пяти до сорока с лишним лет, которые вместе представляют собой ее управление - Магистериум. Они отвечают перед Архимагом за все внутренние дела Академии, составляют досье на наиболее перспективных волшебников для службы в Тайной Канцелярии, а так же, становятся наставниками для приглянувшихся им учеников - обычно, каждый из Магистров обременяет себя лишь одним или двумя протеже, поскольку, имея больше, от такого преподавательства особого толку не выйдет. Как следствие, такие ученики нередко становятся дворцовыми чародеями по завершению своего обучения.
Цвет мантии: ярко-алый.

Архимагистр (жен. Архимагистресса) - данный титул является самым почтенным и самым высоким среди всех магов Лотара. Архимагистр - это легат королевского двора, приставленный правителем Лотара к Академии, как ее полноправный управляющий. На советах, слово Архимагистра пользуется большим весом, чем любого другого легата, а сам носитель титула автоматически становится одним из самых приближенных к правителю политических советников, фактически являясь его десницей.
Цвет мантии: золотой, в одеянии всегда присутствуют перьевые украшения.

Иные должности в Академии:

Архивариус - лицо, ответственное за внутренние коммерческие дела Академии. Он же имеет доступ ко всем секциям здания, включая магические сокровищницы и архивы Академии.
Цвет мантии: серый.

Паломник - несколько отличная от всех остальных должность, носитель которой является словно бы вольным преподавателем. Обязанностями магов данного звания являются поиск одаренных волшебников по всему Аэндору, и последующее их индивидуальное наставничество в стенах самой Академии. Они не имеют каких-либо полномочий, что могли бы превышать статус обычного преподавателя.
Цвет мантии: черный с красными элементами на рукавах, воротнике, поясе и полах одеяния.

Особая благодарность Шаддару за разработку.

0

3

День третий



Адрес: Легенда Рейлана

Легенда о создании Мира Рейлан
- Давным-давно... Давным-давно что?!
- Что случилось давным-давно?
- Давным-давно появился этот мир х)

     Давным-давно во тьме непроглядной мелькнула искра. Потом еще и еще, и наконец явился огонек. Огонек разрастался и принял форму цветка невиданной красоты, пылающий всеми цветами, что есть во Вселенной. И цветок тот распустился. И когда он полностью раскрылся, все вспыхнуло вокруг, и прекрасное растение исчезло. Лепестки его стали Землею, лугами, полями, реками, морями и островами.
      Стебель цветка был наделен Высшим Разумом и Разум этот у людей называется - Бог или Творец. Земля была пустой. И только тогда вместе с новой жизнью в мир пришли драконы. Позже Всевышний создал людей с мышлением своим и по подобию своему. Их всего было несколько тысяч. Им ничего не оставалось кроме как создавать жизнь. И не было войн, не было голода на молодой Земле, поэтому люди назвали этот мир: «Прекрасная Земля».
      Так же Всевышний отправил на землю несколько своих соратников, чтобы те помогли людям, населявшим новорожденный мир, помогли освоиться, и людей этих называли мудрецами. Именно они дали названия четырём частям Света: Юг, Север, Восток и Запад. И они, видя, что тяжело людям дается овладение данным им миром, подарили им магию, но не каждый мог ею овладеть. Мудрецы дали название времени: Один. Первый год.
     С появлением людей в Рейлане драконы воззвали к Творцу, желая жить среди них, но оставить свою связь с прародителями. Он дал им возможность менять свой лик, но и этого было недостаточно для Творца. Тогда, после порождения своих детей в виде обычных смертных, он породил подобных себе по силе и существу в помощники, но тогда он не знал, что его сыновья захотят править сами и не зависеть ни от кого другого. Так Бог проклял самого себя.
     Пятеро божеств, порождённых Творцом, создавали свой мир. Мир полнился новыми расами - творениями детей Творца, которые заполняли новые территории Рейлана. Всё это было ново и необычно. Многие народы и расы стали поклоняться своим творцам, забывая о праотце своих создателей. Творец по-прежнему оставался единым богом только для людей, но и они устраивали свои козни.
     Видя, что мир меняется, люди тоже захотели большего. Непокорные дети - так шутя их называл Творец, но в этот раз проказни его созданий заставили брови нахмуриться и глаза сверкнуть молниями. Гнев. Люди допустили всего одну ошибку, они воззвали за помощью к огню, но именно Великое Абсолютное Пламя и породило нового сына Творца. Рождённый в гневе, боли и крови он был отличным от других своих братьев. Отличным от других стал и его народ. Они получили неведому силу второй ипостаси, которая была настолько уродлива, что они были вынуждены скрываться в недрах земли. Они получили долголетие, но вместе с ними были обречены на вечную жизнь в темноте и холоде. Когда Творец являл собою добродетель - они стали источником греха, и назвали их демонами - то бишь божество противопоставленное Творцу, но по-прежнему являющееся его порождением, творением и сыном.
     Рандон, Аллор, Лестат, Безымянный, Великое Абсолютное Пламя, Фойрр - братья захотели большего. Они сами желали создавать свои миры и не зависеть друг от друга. Шесть братьев воспротивились воле своего отца и стали существовать отдельно от него, помня о том, кто же породил их. Только тогда Творец пожалел о том, что создал своих детей по подобию своему и наделил их равной себе силой. Он уже не мог помешать им, а только созерцал со стороны за творениями своих детей.
      Был и остров, окруженный водою, но два сына Творца: Аллор и Рандон, породили озеро чарующей магической силы. Со временем сила озера, названное Вита, изменила людей, населявших её берега, сделала их сильнее, мудрее, преобразило их внешность, сделав прекрасными. Оно сделала их долгожителями и одарила их даром перевоплощения. Этот маленький мир и стал яблоком раздора между братьями. В итоге бесконечных битв Аллор расколол дно Вита и водоворот утянул за собой Рандона, а в пустующую чашу, вместо животворящей жидкости полилась дождевая вода. Через года спустился Аллор вновь вернулся на Землю, к своим детям, умерив свой пыл, да раскаявшись. В знак своей добродетели Аллор не только даровал своим детям долголетие, но и возможность управлять силами Природы.
      В этот день Бог плодородия подарил им частицу себя самого, назвав перерожденных в этот день – ламарами. И были эти существа несмотря на прелести предоставленной им жизни, на веки вечные связаны с водою.
      И все было отлично на «Прекрасной Земле», но... Во время битвы братьев, в водовороте утянула в неизвестность не только Рандона, но и его последователей... Благосклонная Судьба даровала им жизнь, но какой ценой… Проклятые – преображенные, они снова обрели внешность обычных людей, навечно лишенных своих способностей к магии, но оставшиеся с их даром перевоплощения – их дар и кара. Самого Рандона Аллор наказал вечной жизнью, отняв у него все его силы, оставив только эту вечную форму звериного преображения по зову госпожи луны. Это же проклятие и перешло детям Рандона. Они могли менять свой облик с человеческого на звериный. Через кровь передалась и частичка долголетия, силы и ловкости, сделав детей Рандона сильнее, чем обычные люди. Да, и люди ли они теперь?
      Изгнанники, преображенцы, стали именовать себя – ульвами, за их вторую сущность. В конце-концов ульвы последовали за своим прародителям, от острова, коим ранее повелевали в согласии два Божьих сына.
      В лесах всего мира жили люди, что обладали связью с Матерью Природой. Они были физически сильны, благодаря своему виду жизни и среде обитания обладали зорким зрением и удлиненными ушами - эльфы. Эльфы были первыми поклонниками и создателями Светлой доступной Магии, занимались целительством и никогда не отказывали в помощи блуждающим.
      У Творца было шестеро сыновей. Один из них Лестат. Прекрасен, но холоден. Притягивающий но не людим. Длинные белые волосы раскиданы по широким плечам, а глаза его белы, как лунный свет. Стройное и чуть худое тело облачено в белые одеяния, а пояс мужчины венчает собой увесистый меч с лезвием отличающим белым сиянием - именно этот образ воспевали в своих песнях ангелы, те кто за красоту сына Творца был готов пожертвовать собою. Бог, видя что Лестат одинок, даровал ему жену - Жрицу Солнце. Но не любил сиянье яркое своей жены Лестат, привлекал его блеск Луны. Задумал он оживить свою тайную полюбовь и стал вытягивать жизненную энергию из своей супруги, а ту дарить Луне.  Да снизошла она, ожив к Лестату, одарила своею лаской. Отец же, Творец невзгодовал, увидев неблагодарность эту и прогнал его на Землю, прокляв род его: «Ты Лестат, будешь проклят за неблагодарность.. Ты ловко вытянул энергию из Солнца, так будь же обречен жить до тех пор, пока питаешься энергией других. Быть тебе порождением ночи.»
      И супруга, Жрица Солнце так же его возненавидела, и пообещала едва он ступит под ее лучи, как обожжется, так же как обожглась она, полюбив юношу. И рухнул на землю Лестат, и хоть род его проклят был, тот продолжался. Рождались дети. Бледные, как их прародитель, как говорили Целители: «Больны малокровием». Но не больны были младенцы, а прокляты были самим Богом и всю жизнь им суждено было питаться чужой энергией - кровью.
      И жили люди в мире сотню лет, но земля начала разделяться между ними. Северные земли населяли люди, черпающие свою силу из глубин мира природы. Они создавали первые заклинания, проделывали первые перевоплощения. Были теми из немногих, кто послушал мудрецов и стал изучать этот мир с иной стороны, как его видели другие. Из магии, питавшей людской мир, родилось существо невероятной магической силы, одно его рождение потрясло собой мир людей. Он создание Хаоса, малейший шепот которого может навсегда уничтожить этот мир. Однако, и на то время находились те, кто почитал его.
У него нет имени. Он - Безымянный.
      Безымянный решил создать свой собственный народ. Он и принял под своё крыло тех, кого  отвергали люди, мудрецов, магов, пророков, за чьей мыслью не могли поспеть простые обыватели. Он наделил своих «детей» силой, дабы те смогли помочь ему в создании нового поколения магов. Безымянный создавал целые города, но не мил ему был солнечный свет, посему и день стал ночью в его владениях. Из людей Безымянный создал первых Некромантов, управляющих смертью, мёртвых и бесчувственных. Каждый мог стать одним из них – ценой своих фантазий, эмоций, ценой своей человечности.
      Различные создания, в будущем прозванные "расы" встречались, создавали свое общество, так и разошлись по разным территориям, занимая те, что ближе им были по их Богам, или где больше было их, родной, магии. Но понимали друг друга, несмотря даже на то что каждый Бог наделил свой народ - собственным языком и речью. А начиналось все с того, что все расы "Прекрасная Земля" понимали как одно слово - Рейлан...

http://uploads.ru/i/C/p/F/CpFsc.png

+1

4

День четвертый



Адрес: Fergar: Mundus ex Novem

[float=right]https://i.imgur.com/3BL1mKP.png[/float]
О львах, хищниках Янтарных Полей:
Исторически данный вид животных был распространен исключительно в провинциях Янтарные Поля и Алый Пепел. Однако исследовавшие мир риши поспособствовали их распространению в Зелёном Аду и Сломанном Мече.
Рост лео составляет четыре пэса, длина тела достигает трех градиев, а вес колеблется от шести до восьми талантов. Наиболее крупные самцы могут весить двенадцать. Сильное гибкое тело идеально приспособлено для охоты  преимущественно на крупных животных и позволяет быстро сокращать дистанцию до цели парой мощных прыжков. Характерной особенностью львов является сравнительно небольшая голова, венчающаяся длинным клювом, пригодным как для разделки мяса, так и для вскапывания земли. Втягивающиеся когти – еще один полезный инструмент, позволивший лео зарекомендовать себя хищником, которого следует опасаться.
Все львы, кроме населяющих Зелёный Ад, носят густую гриву, полностью покрывающую  шею и, реже, небольшой участок спины. В жарком и влажном климате она стала прекрасной средой для размножения опасных болезнетворных организмов, что привело к высокой смертности особенно гривастых особей. Со временем грива исчезла.
Живут лео группами от пяти до сорока особей. Самец играет роль вожака-производителя, а многочисленные самки – роль жён-охотниц. Четкой иерархии у львиц, как правило, нет. Развитые отделы головного мозга, сильный тип нервной деятельности и высокая организованность положили начало дрессировке лео. Чаще всего риши используют их в качестве боевых животных.

Больше о бестиях Фергара можно прочитать здесь.

0

5

День пятый



Адрес: Анайрен: Цена бесценного

[float=right]http://sb.uploads.ru/GBZaV.png[/float]

Официальное название:  Великая Цитадель, в народе величается просто Цитаделью.
Расположение: Арх Каррег
Принадлежность: интернациональна, в Цитадели могут обучаться и служить маги всех рас.
Смежные организации: Алмазная Тысяча.

Как известно, власть человека портит. Почти любого, кому в руки попадает хоть какое-то могущество, возможность менять чужие судьбы и своими решениями влиять на ходи истории, даже если эта история творится к каком-нибудь захолустном городке на окраине известных земель. Магия – это власть, магия это сила и могущество, которые возвышают любого носителя божественного дара над простыми смертными, не способными управляться с силами, что текут через ткань миров и поддерживают их существование; магия – это искушение и соблазн для тех, кто обладает достаточной фантазией и смелостью для ее правильного применения. Если не правильного, то своевременного и выгодного самому чародею. Или тем, кому чародей служит и на кого работает.
   Короли и иные власть предержащие, буде они не совсем дураками, всегда отдавали себе отчет в том, что процесс становления новых магов стоит держать под контролем и проводить под бдительным руководством государства, впрочем, они в равной степени понимали, насколько это утопично. И тем не менее, решение о создании Цитадели было принято наверху, в кулуарах Малого Совета, который в 470 году принял решение централизовать обучение новых чародеев, в первую очередь, конечно, для нужд королевства. Сейчас сложно сказать, кто кого на самом деле контролирует и кто кого дергает за ниточки, однако Великая Цитадель вот уже 600 с лишним лет исправно выполняет возложенную на нее изначально функцию – обучение новых чародеев и исследования в области магии и всего, что связано с ней на территории королевства. В связи с этим объяснима и понятна тесная связь чародеев Цитадели со Стеной – интерес магов к  тому, что происходит за пределами мира, не затронутого Катастрофой, не угасал с того самого дня, когда всем стало ясно, что на той стороне творится нечто, пока неподвластное пониманию смертных.
   Сейчас Великая Цитадель – большая и громоздкая структура, состоящая из множества отделений и школ с центром в Арх Карреге, где со времен основания королевства существовала предшественница Цитадели, чародейская школа, основанная двумя магами, чьи имена были Аравинд и Арилон. Имени своего у нее не было, поскольку все обучении до самой смерти основателей и при их непосредственных последователях проходило на добровольных началах безо всякой платы, исключительно из-за таланта и дарования тех, кто приходил в Арх Каррег в поисках наставничества, однако с годами чародеев, способных управлять магией не просто на уровне зажечь свечу становилось все больше, они рассредоточивались по стране, основывали свои собственные школы, где брались обучать молодых – кто свободно, кто за плату. Это не могло остаться незамеченным властями, которые куда больше беспокоились тем, что деньги текут мимо казны, а таланты магов используются «не по назначению». Толчком к созданию Цитадели послужила необходимость каким-то образом обеспечить действенную охрану Стены – задача, с которой одинокие маги-самоучки и бродячие наемники-чародеи не справлялись, сколько бы золота им ни платили за услуги, да и не сказать, что желающих было слишком много. Созданная под контролем государства, Цитадель должна была обеспечивать королевство чародеями, полезными в первую и главную очередь именно королю и власти, а уже потом – народу и интересам магического сообщества, большая часть которого всегда была сосредоточена на познании окружающего мира, проникновении в тайны магии, которой они умеют управлять, на изучении Катастрофы и ее последствий.
   Цитадель не обманула ожидания Совета, и много лет с самого своего основания она исполняет все, что от нее ожидают. И, тем не менее, у всего есть оборотня сторона, и неизбежным следствием создания самоуправляющегося сообщества магов, со своей четкой иерархией и своими неписаными законами привело к тому, что чародеи стали все чаще стремиться перестать быть покорными слугами короля. Свои подводные течения усилились после возникновения Алмазной Тысячи, которую порой очень сложно отличить от Цитадели, в недрах которой она и родилась.

Структура и устройство Великой Цитадели. Обучение студентов
Цитадель состоит из двух больших частей, которые напрямую связаны друг с другом. Первая  - это, собственно, магическая школа, в которой обучаются приезжающие со всех уголков королевства студенты, вторая – это старшее поколение, чародеи, которые либо занимаются обучением молодых, либо исследованиями в области магии, либо состоят на службе в Алмазной Тысяче. Иногда все сразу.
   Магическая школа у Цитадели самая большая среди всех подобных организаций, не говоря уже о том, что после создания Цитадели большинство мелких аналогов попросту перестали существовать за ненадобностью, часть и вовсе была упразднена указом Короля, который совсем не был заинтересован в том, чтобы магии учили на каждом углу. Собственно, именно поэтому Цитадель является, кроме всего прочего, и единственной законной магической школой на территории государства, и единственной бесплатной,  Она поделена на несколько крупных отделений, здесь называемых ветвями, которые специализируются на своем типе магии – Цитадель не выпускает чародеев, которые умеют всего понемногу, ее кадры узкоспециализированы и часто кроме своей основной школы не могут обращаться с другими на мало-мальски приличном уровне, однако именно это делает магов, прошедших здесь обучение, наиболее полезными, ибо они мастера своего дела. Учиться сразу нескольким школам невозможно, каждая школа подразумевает наличие всего пары–тройки дополнительных дисциплин, которые тесно связаны с профилем студента, который проводит в стенах Цитадели минимум пять лет, по истечении которых он получает право называться чародеем, однако те, кто хочет достичь вершин магического мастерства, остаются в Арх Карреге для дальнейшего обучения – уже под началом личного наставника.
   Всего в Цитадели 9 отделений:
    - Энергетика – основная специализация Цитадели, в королевстве даже принято своеобразную истину мнение, будто маг-энергетик лишь тогда настоящий маг, если прошел школу у лучших учителей в Арх Карреге. В этом есть доля истины, равно как и солидная доля преувеличения, и тем не менее факт остается фактом, энергетики Цитадели считаются наиболее умелыми и искусными в своем ремесле, впоследствии с лихвой окупая затраты на свое обучение службой в армии или в Алмазной Тысяче. Наиболее активные и целеустремленные, так уж сложилось, выходят именно с энергетического отделения и практикуют именно эту школу, но и обучение здесь – наиболее трудоемкое и сложное, чтобы достичь ранга хотя бы мастера учиться нужно прилежно на протяжении всех пяти лет. Неудивительно, что большинство талантов продолжают обучение и дальше.
    - Исцеление – вторая важнейшая дисциплина, преподаваемая в Цитадели наравне с энергетикой. Маги-целители едва ли менее востребованы в стране, чем энергетики, но в силу специфики самой школы их никогда не было очень много, и потому каждый целитель в буквальном смысле на вес золота, редкий драгоценный камень, который свой талант обязан посвятить служению людям. Именно поэтому число праздо шатающихся целителей во все времена было мало, все они в основном начинают служить еще на стадии обучения, в армии, на Стене или в провинциальных лечебницах и при храмах. К слову, Цитадель далеко не единственное место, где обучают исцелению – в крупных храмах на местах служители и сами порой не прочь передать опыт молодому поколению. Цитатель, конечно, утверждает, что их целители лучше и «качественнее» самоучек, и в этом есть доля истины – навыки обычного, немагического, врачевания может на должном уровне привить только Цитадель.
    - Магия божественная   
Божественная магия далеко не сразу стала преподаваться в Цитадели. Это заслуга четырех последовательно служивших здесь архимагистров, с 570 по 700 годы, при которых изучение этих магий постепенно стало вводиться в программу. Сопротивление адептов богов, не желавших, чтобы божественная магия изучалась как светская дисциплина в отрыве от служения и поклонения, было окончательно преодолено при архимагистре Аврелии в конце седьмого века эры Короля, но друидизм, тем не менее, так и не смогли начать преподавать в Цитадели – эту дисциплину по-прежнему можно изучить только в Круге Друидов.
   Все три ветви божественной магии, которые изучаются в Цитадели, так уж сложилось, относятся к тем видам искусства, которые традиционно не пользуются ни популярностью, ни почитанием среди людей, гномов и эльфов, разве что Магия Теней стоит несколько особняком, являя собой вид магии малоизученный и малопонятный даже корифеям чародейства. Магия Крови и Некромантия в свою очередь являются предметом интереса довольно узкого круга студентов, поэтому редко когда бывает так, что в год отсюда выпускается больше двух-трех магов. Зато эти маги в высшей степени мастера своего дела. 
       - Смерть .
       - Кровь – на изучение магии крови долгое время был наложен запрет, однако в 887 году тогдашний архимагистр Ингвар Амус добился от Малого Совета разрешения на хотя бы частичное изучение, сперва исключительно в «научных целях». Знай врага в лицо, мотивировал он, а когда оказалось, что практика и теория стали удачно сочетаться на занятиях, было уже поздно. Наложен запрет на использование крови гуманоидных существ.
       - Тени
       - Дополнительные дисциплины – их нельзя назвать полноценными отделениями,  в той или иной степени они преподаются всем, но не углубленно, только в качестве ознакомления, поскольку Руны или Зачарование являются достаточно сложными для изучения.
       - Руны – Рунический Альянс до сих пор недовольно косится на всех, кто изучает исконно гномскую магию в стенах Цитадели, а тех гномов, кто в пику собратьям в Боннокаре ушел в Цитадель и унес с собой тайные и тщательно оберегаемые знания, до сих пор презирают. Говорят, что их имена навсегда сколоты с родовых табличек. С тех пор утекло много воды, гномы примирились с тем, что в Цитадели даже люди могут прикоснуться к древнему наследию предков, и хотя преподавателей рунической магии в основном до сих пор гномы, встречаются и люди. 
    - Алхимия
    - Зачарование
    - Артефакторика
   Стоит заметить, что последний, пятый, год студенты обычно проводят вне Цитадели. Выпускной год они живут и служат на Стене, помогая в ее охране и поддержании в рабочем состоянии, целители же проводят это время, как правило, в армейских казармах, на борту королевского флота или в иных местах, где требуется квалифицированный лекарь. Причина ясна – обучение в Цитадели бесплатное, и государство таким образом окупает затраты на обучение хотя бы частично. Год на Стене проходят все, независимо от положения и титула – внутри Цитадели вообще не принято кичиться происхождением, и здесь даже сын самого нищего крестьянина может оказаться выше сына герцога, если у него талант к магии проявлен ярче и сильнее. Вообще, как правило магами и становятся те, кто по рождению стоит довольно низко, ибо обладание чародейским искусством дает шанс перепрыгнуть сразу через несколько ступенек социальной лестницы, часто – даже забраться на самый верх, буде у человека исключительный талант не только к магии, но и к интригам, вкус к власти и стремлении всеми правдами и неправдами добиться своего. Многие говорят, будто чародеи беспринципны, и эту беспринципность в них воспитывает именно Цитадель, пожалуй, отчасти они правы – здесь, чтобы тебя заметили, приходится усиленно пихаться локтями.

Жизнь после выпуска

Как уже было не раз упомянуто, обучение в Цитадели при наличии подтвержденного на испытаниях наставниками магического таланта бесплатно, однако на пути к выпуску и на пути к более-менее обеспеченной жизни после окончания обучения любого студента ждет ряд подводных камней и ряд непростых выборов, самый сложный из которых - вступать или нет в ряды небезызвестной Алмазной Тысячи, стать членом которой предлагают каждому студенту после трех лет обучения. И это действительно непростой выбор - в довесок к тому, что при поступлении все студенты соглашаются "быть при первой необходимости призванными государством для защиты его интересов и безопасности", теперь ему предлагают фактически стать частью противоречивой карательной системы, тем самым смирившись с тем, что многие и многие будут презрительно шипеть ему в спину "пес короны". Выбор при этом у честолюбивого студента невелик, ибо три года слишком мало для того, чтобы научиться как следует управляться с магией.
   Чародеи, которые достигли высот своего ремесла, в Цитадели могут заниматься многими вещами: от обучения студентов до собственных магических изысканий. Жить на территории Цитадели они могут лишь в том случае, если их деятельность хоть как-то с ней связана, именно поэтому здесь и в Арх Карреге почти нет агентов Алмазной Тысячи, которые при этом не были бы преподавателями или учеными при Цитадели.

Иерархия

  Во главе Цитадели стоит Круг Цитадели, девять чародеев-глав отделений, во главе с Архимагистром.
  Архимагистр – глава Великой Цитадели, порой по совместительству и глава Алмазной Тысячи. По старой традиции на этот пост выбирают только чародея, имеющего ранг А, наивысший магический ранг, однако в истории бывали случаи, когда этот пост занимал и маг более низшего уровня, просто потому, что на тот момент не находилось настолько могущественного чародея. Слово Архимагистра – закон для магов Цитадели, однако это давно уже воспринимается как пережиток и даже дурной тон, и мало у какого архимагистра хватит воли и смелости пойти против общего мнения Круга, как правило, все решается исключительно коллегиально, открытым голосованием. Другое дело, что таких моментов в размеренной и спокойной жизни Цитадели обычно не случается, и в основном деятельность главы магов сконцентрирована на работе чародейской школы, координации исследований и научного процесса внутри кругов, кроме того, его дела всегда были тесно связаны со Стеной и тем, что за этой Стеной происходит. Ни одно происшествие на Бастионах или возле них не проходит мимо архимагистра - с давних пор многие чародеи на этом посту считают своим долгом разобраться в том, что происходит на той стороне.
   Главы ветвей – назначаются лично Архимагистром после совещания с действующими главами. Иногда и в обход Круга, что считается выказыванием пренебрежения к мнению сильнейших чародеев королевства. 
   Хранитель Книг – почетная и ответственная должность, библиотекарь Цитадели лицо уважаемое, пусть и не имеющее особого веса среди своих коллег. Хранитель занимается в основном координацией работы переписчиков книг Цитадели. Библиотека Цитадели – самая большая в королевстве, по крайней мере, сами маги так искренне считают, утверждая, будто она больше королевской библиотеки в Первом замке в Палааре. Скорее всего, это не так, однако количество книг именно по магии и смежным дисциплинам здесь точно значительно выше. Студенты, желающие успешно пройти все испытания, проводят здесь значительное количество своего времени, в том числе и свободного, может, именно поэтому о библиотеке Цитадели, которая занимает целое – восточное – крыло замка ходит такое количество всевозможных баек и россказней.

Кое-что о менталитете и политике в Великой Цитадели

Не стоит думать, будто Цитадель - независимое и свободное учебное заведение, подобно Кругу Друидов, напротив, Цитадель и те, кто в ней работают, прочно встроены в систему государства, являются одной из частей громоздкого механизма, который складывался на протяжении многих и многих лет. Короли Анайрена боялись чародеев, одновременно с этим они не могли отрицать практической пользы, которая исходит от них при грамотном применении их способностей, при умелом воспитании из начинающих магов верных слуг короны. Большая часть чародеев, проходящих обучение в Великой Цитадели, уже на первом году являются добровольными потенциальными слугами королевства, когда они подписывают бумагу, получившую в народе прозвание "собачьей грамоты"  соглашение с государством о том, что в любое время корона имеет право потребовать от чародея исполнения приказа. При переходе с третьего на четвертый курс контроль над студентами, будущими чародеями, усиливается, когда им предлагают - уже на добровольной основе - вступить в Алмазную Тысячу.
Корона едва ли видит Цитадель как колыбель магических наук и место, где раскрывались бы сокровенные тайны мироздания, государству не нужны ученые, которые пытаются разобраться в том, почему мир устроен так, как он устроен, в причинах Катастрофы и ее последствиях, желающих понять принципы взаимодействия нитей и человека и та далее, всего не перечислить из того, чем горят чародеи-ученые, желающие только одного - чтобы им дали заниматься их работой. Корона же видит в чародеях полезных и очень опасных слуг и, естественно, желает видеть их на своей стороне и желательно под контролем. В Цитадели с молодых ногтей студентам вкладывают в голову мысль о том, что обладающий силой несет в жизни двойную отвестственность, и служба государству для него - форма выражения этой ответственности. Если не мы, то кто? - пожалуй, это могло бы стать девизом чародеев Великой Цитадели, если бы среди них периодически не находились те, кто имеет иной взгляд на магию и ее предназначение в этом мире.

0

6

День шестой



Адрес: Анайрен: Цена бесценного

Средства передвижения.


Породы лошадей.


Палаарская чистокровная верховая.
http://uploads.ru/i/z/e/a/zeabk.png
Рост: 162-169 см.
Масса: 500-550 кг.
Масти: рыжая, гнедая, караковая, реже серая и вороная.

   Краткая характеристика: как скакун - не имеет себе равных. Порода создана для верховой охоты- любимого развлечения знати. Выносливая и быстра, эта лошадь способна не сбавляя скорости многие часы преследовать зверя, понукаемая большей частью своим азартом, чем шпорой хозяина. Норов имеют горячий, из-за чего не подходят для спокойных прогулок, такая лошадь все время будет рваться в галоп. У каждого дворянина в конюшне должна быть пара таких лошадей, для выезда на ежегодную королевскую охоту.
   Была выведена больше 400 лет назад. Полукровки встречаются редко и не допускаются в разведение.
   Использование: для охоты, скачек и доставки почты. Самые высококровные звери стоят на конюшнях знатных аристократов.


Киругская (Королевская) порода.
http://uploads.ru/i/m/s/n/msnGS.png
Рост: 155-167 см.
Масса: 380-420 кг.
Масти: серая (белая). Чрезвычайно редко вороная, рыжая, буланая, соловая.

   Краткая характеристика: Животные с непробиваемой психикой, напугать "Кируга" очень сложно. Неприхотливые и выносливые, с крепкими спинами и поразительным умом, эти животные мигом покорили сердца большей части населения страны. Порода универсальна, можно запрягать в упряжь, можно брать под седло (увы, для плуга она дороговата). Традиционно на лошадях именно этой породы учатся ездить в дамском седле юные леди. Довольно много представителей этой породы в кавалерийских войсках. У лошади округлый мощный корпус, стройные ноги на крепких копытах, роскошные шелковистые хвост и грива, высокопоставленная шея с грациозным изгибом, голова с выразительными миндалевидными глазами и колоритной длинной чёлкой.
   Использование: для кавалерии, для прогулок, в упряжь. Особо крупных лошадей под седло используют рыцари. Очень эффектно смотрятся во время парада, поэтому даже королевская семья не брезговала никогда лошадьми этой породы. Одна из самых лучших пород на сегодняшнее время.


Рабочая или Свольфская порода.
http://uploads.ru/i/X/Z/f/XZf5s.png

Рост: 160-175 см.
Масса: 680-790 кг.
Масти: гнедая, реже вороная или рыжая с белыми отметинами ног и головы, редка караковая.

   Краткая характеристика: Мощные неприхотливые животные. Были выведены купцом Свольфом. Скрестив местных беспородных лошадок с фелатерийской породой он получил хорошую рабочую лошадь, его дело продолжили его дети, а потом и их внуки. В течении 50ти лет, шла выбраковка, поколение за поколением, в разведение допускался только лучший приплод. Порода очень распространена среди населения, пожалуй в каждой деревне можно встретить "Свольфа", если и не чистокровку, то полукровного точно. Этих лошадей нельзя спутать ни с какими другими. Они очень широки в кости, головы их имеют выпуклый профиль, длинные сильные ноги (в отличии от беспородных крестьянский лошадок), густые грива и хвост. Движения на шагу и рыси размашистые, свободные. Лошади Свольфской породы выносливы в работе, хорошо идут не только шагом, но и рысью, легко переносят тяготы дальней лороге, из-за чего пользуются неизменной популярностью у торгового люда. Могут жить как в конюшне, так и под открытым небом, что говорит об отменном здоровье.
   Использование: для перевоза грузов, для полевых работ, просто в упряжь, и для многих других торговых и крестьянских нужд.


Эйханская, она же "рыцарская лошадь".
http://uploads.ru/i/f/8/T/f8TZJ.png

Масти: Гнедая, караковая, вороная, серая и рыжая с белыми отметинами, очень редко встречаются пегие.
Рост: 165-190 см.
Масса: 500-550 кг.

   Краткая характеристика: самая крупная порода лошадей на сегодняшний момент. Столетиями выводилась эта порода, еще рыцари самого Крастера шли в бой на этих лошадях. Очень крупные: взрослые жеребцы достигают роста от 166 до 176 см в холке. Кобылы и мерины немного менее массивны Тем не менее, многие из лучших представителей породы достигают в холке выше 185 см. У них сравнительно большие, широко посаженные и выразительные глаза, профиль слегка выпуклый(характерный всем лошадям имеющим ту или иную примесь эйханской крови). Плечи сильные и широкие, корпус с глубокой грудной клеткой. К отличительным чертам породы относятся шелковистые густые "щетки" (или фризы) на ногах.
   Эйханы однолюбы, у них может быть только один хозяин, вот почему невозможно приобрести взрослого представителя породы. Потеряв хозяина, эта лошадь скорее помрет от тоски, чем позволит другому человеку сесть на ее спину. У них врожденное недоверие к посторонним, а порой и агрессия, лошади смелые, выносливые, готовые отдать жизнь за хозяина. Воспитать настоящего Эйхана трудная задача. Это отличные боевые лошади, которые не каждому рыцарю по карману. Такой конь требует много внимания. Покупая жеребенка, нужно давать себе отчет в том, что с этого дня, к коню никто кроме хозяина подойти не имеет права. Все делать самому и кормить и поить, и чистить.
   Использование: боевые лошади, рыцарские лошади, под седло.


Иные животные.


Кирин.
http://s3.uploads.ru/07YqZ.png
Рост в холке: 145-155 см.
Масса: 330-480 кг.
Расцветка: серый, палевый, изумрудный, коричневый, реже красный, оранжевый, жёлтый цвета. Альбиносы не встречаются.

   Краткая характеристика: небольшие существа, изящные, словно самая тонкая осинка, неслышные, аккуратные и благородные. Кирины близкие родственники оленей, но отличаются более спокойным нравом и куда большим любопытством, что привело их к близкой дружбе со светлыми эльфами. Чешуя, которой покрыто 80% тела, у киринов тонкая. Если косой удар ещё выдержит, то прямой приведёт к необратимым последствиям. У киринов два ветвистых рога, которые напоминают рога оленей или древесные ветви. Грива состоит из мягких, шелковистых волос и может достигать огромных размеров. Стричь киринов обязательно, если вы не хотите через пару лет вместе животного увидеть шерстяной шарик. Длинный львиный хвост с кисточкой. Морда вытянутая, с большими умными глазами. Большие уши позволяют слышать самые тихие шорохи и спасаться от больших опасностей. Копыта раздвоены.
   Нрав киринов отличается любопытством и желанием действий. Животное не выносит долгого простоя, чахнет и погибает от тоски. Продолжительность жизни кирина около ста лет. Кирины привязываются к своему хозяину, если долгое время находятся рядом с ним. Не ревнивы, очень покладисты и умны. Когда хозяин погибает, долгое время находятся в депрессии, из-за которой могут и погибнуть, если возраст кирина перешагнул на 70 лет.
   Использование: верховые, для доставки почты.


Кэрн.
http://s2.uploads.ru/Itm6i.png
Рост в холке: 180-215 см.
Масса: 800-950 кг.
Расцветка: серые, вороные, гнедые, очень редко рыжие.

   Краткая характеристика: кэрн - особенная порода киринов. История повествует о том, что первый кэрн считался браком - видимое ли дело, когда у киринов только один рог? - но рос быстрее, был выше, сильнее и агрессивнее, чем свои сородичи. Один из разводчиков решил, что стоит обратить внимание на этот брак и начал пытаться выводить кэрнов, однорогих. Попытки удались и через несколько лет появилось около десятка особей. Надеялись, что они объединятся в стадо, но, увы, кэрны очень самостоятельны и могут терпеть друг друга только в период размножения. Если у них есть возможность не встречаться с сородичами, то они даже не подумают о том, чтобы найти кого-то своего вида.
   Свободу, как ни странно, не любят. Однолюбы, носят всю жизнь только одного всадника и, более того, свирепо дерутся, если на него кто нападает. Редкие и красивые животные, которых выводят в окрестностях Тар Аравеля, очень дорогие. Помимо большого срока жизни (почти двести лет), кэрны ценны и своими боевыми качествами. Их тело покрыто плотными костяными наростами, которые представляют собой хорошую защиту от прямых атак.
   Плотоядны.
   Использование: верховые, боевые, рыцарские.

0

7

День шестой



Адрес: Сайрон: Осколки всевластия

Брут
[float=right]http://s2.uploads.ru/l1Qb6.png[/float]
Население: Представители любой расы или народа обитающие в Сайроне. Общее число жителей не известно, так как постоянно изменяется из-за притока и оттока населения.
Приблизительно число жителей: 534 189 чел (цифра не точная и включает в себя прилегающие к Бруту земли).
Население самого  города: 264 044 человек
Религия:  Свободное вероисповедание.
Расположение:
Площадь Брута с прилегающими землями: 2 049 км²
На самом западе материка, на побережье Нуна расположился город-государство Брут. Фактически это всего лишь один город-крепость, который между тем за время своего существования разросся до размеров небольшой страны. Брут с востока, севера и частично с юга окружен Лорами Терры. На западе город примыкает к океану Нуна. Умеренно морской климат, местами приближенные к субтропическому создает благоприятные условия для развитие и жизни населения. В Брут помимо самого города  входит так же четыре прилегающих к нему княжества, которые официально являются самостоятельными субъектами, но по факту занимают вассальское положение по отношению к городу.
Попасть в Брут можно как по морю, так и по суше.
История:
Первоначально на месте города была старая рыбацкая деревенька - никому не нужная, обреченная на забвение и гибель. Так и могло случиться, если бы жители были другими. Селяне относились к чужакам и приезжим снисходительно и спокойно: пришедший в эту деревню мог не волноваться, что кто-нибудь узнает о его прошлом. Такие места редко встречаются на свете и не удивительно, что в определенных кругах быстро разнесся слух. Воры, убийцы, пираты, предатели, беглые рабы - все те, кому мир не отвел места, устремились к этим берегам. Вначале они пытались походить на местных жителей: строили хижины, принимали гостей. Но со временем пришло понимание - Брут не просто несколько домов - это место единый дом для всех. А дом надо защищать, во что бы то ни стало. Все навыки и знания когда-то направленные назло теперь направлялись на благо - за год был возведен город, поражающий своей мощью. Но появление Бурта не осталось не замеченным - могущественный город, возникший в одночасье, привлекал внимание многих правителей. Они пытались покорить его, но все попытки были тщетны: армии наемников, идущих к стенам, поворачивались против своих господ, как только стены Брута появлялись на горизонте. Так прошло более трехсот лет - бесчисленные войны и конфликты сменяли друг друга в череде истории, а город вместо того, чтобы истощиться от непрекращающихся столкновений, наоборот разбогател и усилил свое влияние, в конце концов, превратившись в государство со своими законами и армией. Пираты стали флотом города, непобедимой армадой, наводящий страх на все семь океанов, будоража умы людей, появляясь из туманов и уходя в них. Убийцы и наемники, для которых бой и кровь были смыслом жизни, стали армией Брута - сильной и опасной. С течением времени правители смирились с тем, что земли на западе не имеют господина, всякий вошедший сюда свободен как ветер и волен творить все, что пожелает.
А теперь давайте отстранимся от данной легенды и красивых сравнений, оставив только факты.
И так, в 6300 году  трое коммерсантов выкупили Братства Лордов Терры  территорию княжества Брут (в то время не слишком прибыльного и бессмысленного с точки зрения экономики региона). Согласно договору Брут  получал все права и вольности свойственные княжеству и мог вести свободную политику как член Братства, и в то же время мог существовать полностью автономно и самостоятельно (как отдельное государство), в обмен на то, что буде являться свободной экономической зоной. Для большего контроля над новообразованной территорией в договор был включен пункт о отсутствие регулярной армии на территории новообразованного княжества. По  сути именно этот договор и послужил отправной точкой создания Брута, а данный пункт причиной, перехода его на теневую сторону.
Брут получил автономию и защиту (на время своего формирования), большая свобода и неподчинение не одному из государству сделало это княжество обетованной землей для всевозможных приступных элементов. В свою очередь Наблюдатели стали использовать новоприбывшие кадры для создание собственной системы управления и защиты, которая бы исключали видимое наличие каких либо вооруженных сил  и возможности оборонять себя. К несчастью для Лордов они поняли слишком поздно какую ошибку совершили заключив договор. Они считали, что пункт об армии послужит сдерживающим звеном и возможностью в любой момент разрушить Брут, а в результате наоборот породил абсолютно новое явление – систему, в которой с одной стороны нет целостности, но при этом работающей как отлаженный механизм. В конечном счете лордам было нечего противопоставить Бруту: условия не были нарушены да и отнимать контроль над территорией уже было не у кого. В результате было принято единственное верное в той ситуации решения: позволить Бруту существовать, однако, изолировать его с помощью  усиление близлежащий княжеств.
Производство:
Производство в Бруте практически нет. Добывающая промышленность и сельское хозяйство почти не развиты. Прилегающие земли, однако, обеспечивают продовольствием себя и отчасти город. Основными производствами Брута являются изготовление ядов, оружия, а так же определённых темных заказов. Все необходимое для себя город получает благодаря набегам пиратов, а так же развитой торговли. 
Одним из немногих производств развитых в городе является кораблестроение, Союз с островами Упавших звезд позволяет городу развивать новые модели кораблей.
Торговля:
Брут является крупнейшим поставщиком всевозможных драгоценностей, тканей, рабов, в нем находится самый охраняемый и богатый рынок во всей западной части материка, так же город предоставляет услуги криминального характера. По сути торговля – это одна из двух основных статей дохода города на ровне с криминалом. В городе существуют два вида рынком: одни доступен для гостей и обывателей, другой известен узкому кругу лиц.  Первый – это так называемый «черный рынок» расположенный на центральной площади города, считаться самым охраняемым из всех возможны и одним из самых  «честных». Подобное достигается тем, что гильдии и Совет держат под контролем буквально каждого преступника, образуя определенный механизм. Наиболее типичная схема: торговец описывает в порту или у входа в город свои товары и предоставляет данный список страже. Стража в свою очередь снимает пошлину за товар. Далее, происходит «просмотре и проверка», благодаря которой выясняется обманул торговец или нет. Весь товар из списка благополучно достигает рынка, все, что не вошло в опись – изымается бандитами входи нападения. После данной процедуры торговец уже может не бояться зав свой товар и даже оставлять лавку открытой, так как бандиты сами обеспечивают его безопасность.
Второй рынок – расположен в катакомбах под городом. Именно он является тем местом, где можно найти все. Именно там находиться лучшее , что может предложить Брут. Рынок тщательно охраняется  и непосвященным туда войти крайне трудно. Но проблемы стоят того.
Города и крепости:
Годы войн и осад укрепили Брут, сделав неприступной крепостью. Узкие улочки образующие разветвленный лабиринт, по которому с трудом проезжала одна повозка, были созданы специально для того, чтобы затруднить продвижение неприятеля. Крыши домов походили на лестницы: если врагу удавалось каким-то чудом прорваться и захватить близлежащие к стенам дома, лучники, размещавшиеся на крышах, могли, не боясь, обстреливать его. Сам город спроектирован в виде круга, центром которого являлась рыночная площадь, - центр всех дорог. В принципе, Брут делится на несколько кварталов: трущобы, пристань, квартал мастеров, торговый район и район владык.
Под городом воров и убийц тянется лабиринт подземных дорого и пещер. Построенные еще основателями для того, чтобы защититься в случае прорыва врага, катакомбы стали дорогами и районами города, сокрытыми от непосвященных. Здесь собираются истинные короли и господа города, здесь проходят самые мрачные сделки, и именно здесь расположены гнезда шпионов и воров всех мастей.
На прилегающих землях расположено несколько крепостей и деревень. Во главе территории стоит замок лорда, а вокруг него обычно располагаются деревни.  Особенностью является то, что данные владения куда более развиты и густо населен, чем обычные земли Лордов. Плотность населения обоснована болим скоплением народа, на малой территории Брута. Однако, расширение земель – это вопрос времени.
Армия:
Армия Брута – это отдельная статья, требующая детального изучения. Официально – не существует, так как ее отсутствие является одни из условий ненападения Лордов на город. Но не официально армия у Брута есть и это высококвалифицированная армия. За основу военизированных единиц выступают отряды наемников, подчиняющиеся на прямую или косвенно владыке Алмаз. В городе постоянно расквартировано гарнизон численностью не менее 2000 воинов. Так же в прилегающих землях в качестве дружины и охраны используются наемные войска, численность которых во времена конфликтов может доходить до 17 000 обученных солдат. Помимо постоянной армии существует возможность использования в качестве боевых единиц всего населения города (что применялась на определённых этапах его истории). Кроме того, неофициально большая часть существующих на территории Терры наемных организаций и группировок спонсируются и подчиняются Бруту.
Из использующихся в войне организациях так же стоит выделить: гильдии убийц и куртизанок. Данные группы лиц, находящиеся на дотации города и подчинение владыкам Изумруд и Рубин выполняют роль шпионов и диверсантов. Наиболее профессиональные личности получают отдельные вознаграждения и оружие от города.
Морские бои проводятся при участии капитанов упавших звезд и флота города. Официально, как и в случае с наземными войсками Брут не признает наличие в своём подчинение пиратов. Однако, 80% всех пиратских кораблей так или иначе находятся под контролем  Брута, что позволяет городу использовать их в морских сражениях.
Отдельно стоит сказать и о том, что армия Брута полностью автономна в своих действиях и не нуждается в командах. Изначально каждое подразделение с момента своего формирования обладает определённым перечнем возможных вариантов действий в той или иной ситуации. Выбор зависит от конкретного случая и просчитан с тем, чтобы с вероятностью 90% честь все возможные изменения.  В результате, после наступления той или иной ситуации подразделение начинает действовать в соответствие с установленной инструкций. Подобная система, во-первых, исключает необходимость в наличие командных центров. Во-вторых, позволяет действовать даже тем группировкам, которые отрезаны от города, а в третьих, даже при уничтожении наблюдателей и Совета Брут продолжит функционировать.
Транспорт и флот:
Дороги в Бруте развиты хорошо, так как этот город живет благодаря торговли. Однако, безопасность дорог – это еще одна шутка местного управления. С одной стороны, если вы платите пошлину, то с вами ничего не случиться, но с другой никто не гарантирует вам безопасность за пределами указанных для торговцев маршрутов.
Флот  у Брута есть. Опять-таки, официально связи с договором его нет. Однако по факту он  присутствует, к тому же достаточно мощный. Большая часть кораблей принадлежат пиратским командам и расположены или на островах упавших звезд или же в нейтральных водах в нескольких часах плаванья от берегов города.
Политика:
Внешняя политика Брута проста – город отказывается участвовать в любых конфликтах открыто, поддерживая нейтралитет, но при этом может легко поддерживать одну из сторон товарами и оружием, или же вообще снабжать обоих врагов – все зависит от интересов самого города и от мнения Совета. К тому же город всегда больше волновала внутренняя, чем внешняя политика. Для обывателя – Брут – это мечта о свободе, для жителей же города – это скорее вечная битва за власть. В Совете никогда нет общего мнения: каждый из владык намеревается избавиться от соперника. Но не стоит думать, что Брут уязвим. Брут – это давно уже не город, а система, отточенный механизм, который функционирует по своим собственным законом и давно уже доказавший, что способен существовать и в автономном режиме.
Иерархия власти:
Наблюдатели (3)- Три создателя и основателя Брута, являющиеся представителями древних рас и наблюдающие за тем, чтобы их «детишки» не слишком заигрывались. Официально их существование не признается, точнее сказать никто его не может доказать, но реально никто не смеет его отрицать. Считается, что именно они выбирают членов Совета, и каждый из тех, кто носит кольца, был их воспитанником на определенном этапе.
Совет владык (7) – семь самых опасных и самых влиятельных существ Брута. Официально являются носителями безоговорочной власти и контролируют всю внешнюю политику города-государства, а так же возникающие острые конфликты внутри самого города. Реально, диктуют политику половине стран входящих в Братство Лордов Терры. Выбираются из числа представителей семи классов, и занимают должность до своей смерти. Отличительным знаком Совета являются семь колец с осколками душ. На время занимания должности член совета к своему обычному имени носит еще дополнительное, показывающее то, кем он управляет: Рубин - убийцы; изумруд – куртизанки, Янтарь - торговцы; алмаз – наемники; жемчуг - рабы, сбежавшие от господина; нефрит – пираты, сапфир - воры.
Изумруд: под ее контролем все публичные дома города и куртизанки, в том числе она косвенно контролирует половину таких домом в других городах Терры (так как большая их часть держаться выходцами из Брута). Она является источником информации - так как по сути ее девочки лучшие ее сборщики. Грубо говоря, если вам хочется что-то узнать, то вам к Селии 80% информации в Терре 50% в мире и 95% в Бруте- ей известны.
Сапфир - контролирует воров. но не так что с них налог берет (такого она не делает). она просто может помочь одних или подставить других. К ней обращаются если нужно что-то достать, а это достать не реально, или же если необходима некая политическая игра, связанная к примеру с пропажей документов или их внезапным появлением.
Алмаз - это военная мощь Брута. Мало того что он многие наемники и бандиты под его пятой и у него сильный отряд. так он сможет собрать при желание в 10 раз больше (так как тут задействования связи). В мирное время следит за порядком, чтобы банды сильно не бедокурили. Если кто-то наезжает на Брут и идет войной, то исполняет роль военачальника и его перво задача - уничтожить врага.
Рубин - контролирует всех убийц города. Тут конкретно через него все заказы, отслеживает где кого и за что.  При желание может как изменить так и отменить заказ. Так же как и Сапфир участвует во внешней политики. Только тут случайные смерти, неудачные покушения и все остальное.
Нефрит - морская мощь Брута+ связь с островами упавших звезд.  Его основная задача в том, чтобы отслеживать пиратские набеги, помогать или останавливать, контролировать численность капитанов, следить за выполнением правил, так же в случае если на островах упавших звезд начинаются крутые разборки, то Нефрит выступает третейским судье.
Янтарь - тут просто. вся торговля, весь товарооборот как светлый так и теневой. Начиная от цен за рекет заканчивая ценой живого кирре на базаре
Жемчуг - сама проблематичная и спорная должность Так как с одной стороны он контролирует всю работорговлю в городе, но с другой предоставляет убежище и помощь беглым рабам. То есть достаточно шаткое положение. С одной стороны жемчуг может представить бесплатную рабскую силу на те же корабли используя связи и определенные уловки, может добыть к примеру дочку какого-то лорда или аристократа, если это выгодно для города и для него. Но с другой стороны он следи за выполнением негласного правила Брута - тот кто пришел в город  - свободен, если готов принять свободу. То есть если в город придет беглый раб и его начнут искать, то задача жемчуга защитить этого раба при этом устроив "публичную казнь" посмевшим явиться сюда.
Главы гильдий – господа, управляющие многочисленными гильдиями и сообществами. Следят за порядком на своих территориях, и стараются решать проблемы раньше, чем о них узнает Совет.

0

8

Адрес: Fergar: Mundus ex Novem

[float=right]https://i.imgur.com/CYwHq7z.png[/float]
Про общество гаши:
Культура гаши может показаться чудной и странной для тех, кто привык к благам цивилизации. Среди них правит коварство и ловкость — личное мастерство и хитрость ценятся намного выше, чем исключительно физические черты, такие как рост и пол. Их чувства остры настолько, что граничат с паранойей, их глаза и огромные уши всегда начеку, предупреждая своего хозяина о малейшем шуме или движении, предвещающем предательство и смерть. В Зелёном Аду неосторожные редко живут долго среди опасных джунглей, коварных сородичей и не менее коварных инородцев.
Считается, что великие Кабалы обладают наивысшей властью, но в глубинах джунглей и мрачных болот верность не значит ничего по сравнению с умением убивать. Попасть на территорию Кабала равносильно экзотическому самоубийству - сражения происходят ежедневно, кровь проливается непрерывно. Кабалы находятся в состоянии непрекращающейся ритуальной войны, друг с другом и с другими расами — таким образом они получают новый материал для жертвоприношений, рабов и ресурсы. И хотя Кабалы, могущественные племена гаши, почти полностью изолировали себя от внешнего мира, они часто организуют рейды и налёты, упиваясь своим превосходством и страхом, как своим, так и чужим. Воины Кабала нападают стремительно и внезапно, нанося непоправимый ущерб врагу, либо исчезают, словно призраки, когда сопротивление противника слишком трудно преодолеть. Ударные силы гаши, несмотря на  свою подозрительную, ветреную и коварную природу, являются прекрасно отлаженными машинами разрушения. Все походы тщательно спланированы, и лишь лучшие бойцы удостаиваются чести в них участвовать, ведь поражение приведет к уничтожению всего Кабала, который будет мгновенно сожран своими соперниками. Сплоченность ценится среди гаши, ведь таким образом они не только сеют величайшее количество хаоса в рядах своих жертв, но обеспечивают себя большим количеством рабов и жертвоприношений. Личные обиды вспоминаются лишь после того, как все рабы были распределены. Кабалы регулярно устраивают новые пиратские набеги, и каждый отдельный гаши может добиться многого, принимая участие в таких боях — предвкушение охотника, шанс добыть новых рабов, дабы увеличить свое богатство, и радость необузданного хаоса и разрушения.
Условно гаши разделены на несколько групп. Кабалы, клановые организации, самые многочисленные и могущественные в изменчивом мире джунглей, правят обществом зеленокожих. Изначально небольшие племена, объединенные общей целью, они сражаются друг с другом за ресурсы, рабов и святилища для ритуальных пыток и убийств. После столкновения с хвостатой расой кабалы нашли убежище в джунглях Зелёного Ада изменив их согласно своим убеждениям, что лишь усилило их желание сохранить и пометить свою территорию.
Маниакальная страсть к изобретению и познанию нового приводит к созданию самых невероятных машин, артефактов и оружия. Любая технология попавшая в когтистые лапы гаши, будь-то мерзкие ловушки хагар или имперский силовой меч — будет адаптирована, поглощена и возрождена в виде своего гротескного, неподобающе украшенного подобия.
Больше о расах Фергара можно прочитать здесь.

0

9

Адрес: Сайрон: Осколки всевластия

Орден Очищения
http://s2.uploads.ru/YGArR.png
Область деятельности: Представители называются очистителями. За «чистильщика» вас легко могут вызвать на поединок.
Символом является красная капля на белом фоне. Командиры отличаются белой каплей на алом фоне.
Орден Очищения был образован перворожденными драганами, как ответ на распространение культа Зарака. Первоначальные задачи ордена – очищение расы от обращенных, поиск и уничтожение любого, кто пытался распространить зачарованную кровь драконов. Когда же Зарак был пойман и казнен, оказалось, что обращенных уже слишком много, и перворожденным пришлось с ними считаться.  Тогда орден стал поддерживать хрупкий мир между столь разными представителями одной расы, служа как миротворцами, так и карателями. Единственное, что осталось неизменным – ненависть к культу Зарака и любым его проявлениям.
Очистители – во многом религиозная организация. В ее рядах немало откровенных фанатиков, однако порядок и подчинение соблюдаются почти идеально. Представители ордена признаны образцами честолюбия и благородства, притом не только собственной расой. Всякий, кто нарушает законы ордена, подлежит изгнанию и позору, распространяющемуся на весь Дерайтус.
Орден делится на 3 подразделения:

Крыло Рагнора, или Серые крылья – монашеское братство, состоящее в основном из престарелых драганов (притом не только перворожденных). Многие недооценивают значение мирных по призванию священников ордена, однако их знания и мудрость не раз пригождались правителям Дерайтуса. Серые крылья часто выступают дипломатами, а иногда даже разведчиками, разыскивая очаги поклонения Зараку.

Крыло Тилии, или Белые крылья,
так же именуются крылатым ужасом или серебряным штормом (за стремительные атаки с неба). Это боевое отделение ордена, элитная гвардия Дерайтуса. Благородство духа и незапятнанная честь - столь же обязательные условия вступления в Белые крылья, как мастерское владение оружием или магией. Служители Тилии – в основном знатные перворожденные, которые могут позволить себе дорогие доспехи и могучие артефакты.

Чёрное крыло Ордена Очищения. Причина, по которой драганы пошли на такой уступок, проста - разрастание влияния Детей Зарака по всему Сайрону. Ищут и уничтожают нежить по всему Сайрону, возникли совсем недавно и являются одной из самых молодых организаций мира. В отличии от других крыльев,сюда набирают все расы,а не только драганов. Аванпосты разбросаны по всему континенту, за исключением королевства Дерайтус, где культ Зарака особенно силён, а так же Суввури, так как служители культа кровавой богини врятли станут кого-то к себе пускать. По той же причине члены Ордена вынуждены скрывать свою причастность к Ордену, выдавая себя за простых наёмников.
Основным местом дислокации является крепость спардов, которая находится у северной границы Эларии. Так магистры поддерживают связи со своими драганскими союзниками.

Ранги гильдии:
Белые крылья:

Оруженосцы – помощники и ученики рыцарей ордена. Некоторые знатные драганы специально отдают своих детей в оруженосцы, чтобы те приобщались к делам ордена и в будущем могли стать полноценными рыцарями.

Рыцари – рядовые члены ордена Очищения, бойцы и маги. Это не только основная ударная сила, но и целители и разведчики, поддерживающие любые боевые действия.

Капитаны – командиры рыцарей, зарекомендовавшие себя знатоками поля боя и мастерами оружия или магии. У каждого капитана в подчинении находятся до сотни рыцарей.

Магистры – высший командный состав и члены Совета Магистров. Трое Магистров от Белых крыльев избираются из числа самых заслуженных, благородных и умудренных опытом капитанов.

Серые крылья:

Послушники – монахи, посвятившие свою жизнь служению Ордену.

Миссионеры – священники, распространяющие традиционные верования драганов среди обращенных и других рас. Действуют на местах или во время путешествий. Как и послушники, они часто помогают раненным и обездоленным. Некоторые миссионеры тайно изучают спорные разделы магии и зельеварения «во благо Ордена». Официально таких исследований никогда не было.

Епископы – главы местных отделений, официальные лица Ордена. Это мудрые управленцы, показавшие способность урегулировать сложные не только религиозные, но даже военные конфликты.

Магистры – высшие духовные лидеры и члены Совета Магистров. Трое Магистров от Серых крыльев избираются из числа мудрейших и опытнейших епископов, внесших наиболее весомый вклад в духовное развитие Ордена.

Совет Магистров – высший правящий орган Ордена Очищения. Шестеро Магистров (по трое от Серых и Белых крыльев) равны между собой и вместе решают самые важные вопросы Ордена, такие как военные походы или стратегии распространения влияния. Более простые вопросы могут решаться соглашением трех представителей одного Крыла, но другое крыло может оспорить любое из решений, выдвинув его на общее голосование. В разные времена Совет Ордена имел разные отношения с правящей верхушкой Дерайтуса, однако известно, что влиять на него со стороны крайне сложно. Очищение всегда стоит на своем.

Чёрные крылья:

Оруженосцы – помощники и ученики рыцарей ордена.

Рыцари – рядовые члены Ордена, бойцы и маги. Это не только основная ударная сила, но и целители и разведчики, поддерживающие любые боевые действия.

Капитаны – командиры рыцарей, зарекомендовавшие себя знатоками поля боя и мастерами оружия или магии. У каждого капитана в подчинении находятся до сотни рыцарей.

Магистры – высший командный состав и члены Совета Магистров. Трое Магистров от Чёрных крыльев избираются из числа самых заслуженных, благородных и умудренных опытом капитанов, но среди них обязательно должен быть перворождённых драган и его слово весит куда больше остальных. Они почти равны между собой и вместе решают самые важные вопросы Ордена, такие как военные походы или стратегии распространения влияния. Более простые вопросы могут решаться соглашением трех представителей одного Крыла, но другое крыло может оспорить любое из решений, выдвинув его на общее голосование.


Примерный устав Ордена:

• Каждый член Ордена должен быть ей верен.
• Посторонние не должны знать об Ордене и его изобретениях. Продажа изобретений карается смертью.
• Члены Ордена имеют право на обычную жизнь, если смогут сохранить в секрете результаты своей работы и не будут ее ни с кем обсуждать.
• В Орден может быть принят любой одаренный, будь он ребенком или старцем, эльфом,спардом или человеком.
• Каждый член гильдии должен прийти на помощь другому, если это не ставит под опасность безопасность Ордена.

0

10

Адрес: Легенда Рейлана: Война роз

"В борьбе за Альянс"
[float=right]http://i.imgur.com/SKilKbM.png[/float]
     Старинная присказка говорит, что никогда не нужно недооценивать своего врага. Можно пренебречь ей всего один раз для того чтобы вечность провести проклиная самого себя, но уже не иметь возможности что-либо исправить.
     Прошло несколько месяцев с тех пор, как пропал один из ключей от Гелацио Этена. Магистр Призыва не стал разводить панику, посчитав, что ничего не произойдёт, но он ошибся. После того, как новая глава замка Севелен отправилась на поиски семейной реликвии, всё пошло наперекосяк. Пропал ещё один ключ, и было совершено несколько нападений на замок. Нападения были удачно отражены, но от этого беспокойство Магистра не исчезло.
     Кто-то упорно пытается устранить главную помеху на своём пути и добраться до Силентеса. В первый раз подозрения многих пали на Культ Безымянного, ведь именно с их появлением на территории Альянса стали происходить новые жертвоприношения и пропала первая часть ключа. Была усилена охрана за ключами и надзор за культом. В качестве избегания повторения истории, все члены культа были заключены, но даже на момент их заточения происшествия не прекратились. В воздухе повис немой вопрос.
     Все силы некромантов направлены на защиту оставшихся ключей и поиски вора, но запретные заклинания уже начали вступать в силу. Появились новые виды нежити, но это просто пустой звук по сравнению с тем, что их ждёт впереди, ведь даже кристалл – вся сила и жизнь Альянса, стал медленно тускнеть.
     Помимо проблемы с ключами появилась и ещё одна – Магистр Призыва тяжело болен и одной ногой находится на том свете. На чьи плечи упадет весь Альянс, если единственный сын Магистра объявлен мёртвым? Откроется ли правда о том, что же на самом деле произошло в день «похорон» наследника и как на это отреагирует глава города Нерина, ведь именно их дети должны были создать крепкий союз Альянса.
     Что-то странное происходит в замке Севелен. Их глава пропала и от неё нет никаких вестей. Куда на этот раз её приведёт ворон, и кто же окажется на пути некромантки? Пока её верными спутниками остаются только ворон, баргест и призрак. Она пытается понять, кому именно понадобился ключ и кто помогает ей в её поисках, которые каждый раз приводят её к ещё одной нити, не имеющей конца. Быть близко к своей цели, но приходить уже слишком поздно. И что предпримет глава, когда узнает, что на её замок обрушился ряд нападений и, вскоре некому будет держать осаду, ведь даже их глава не с ними.
     Усугубилось положение в Акропосе. Лишившись поддержки других городов, жители Акропоса вынуждены сами бороться с наплывом нежити и искать для себя спасение. После тщательной распланировки дальнейших действий, было принято решение отправить отряд из некромантов в самое жерло событий. Многие уверены в том, что виной всему не только обвал Пределов, но и что за всем этим стоит кто-то ещё. Пока это только догадки, но время жизни города скоро пойдёт уже не на недели, а на часы.
     Город постепенно превращается в пустынное место, где царит нежить, и гостей приветствуют только могильные насыпи и кресты.
     Город охвачен паникой, ведь жизнь его малочисленных жителей зависит от отряда некромантов из десяти человек, знахаря-дракона и инквизиторши-оборотня под предводительством сына главы города. Их дорога будет опасной, но они уже сделали свой выбор и нет пути обратно.

0

11

Адрес:  Анайрен: Цена бесценного

Разлом.
803 г. Э. Е. - 1 г. Э. К.

[float=right]http://sb.uploads.ru/t/cXSgh.jpg[/float]

   Эол недолго горевал о потере любимого отца, времени для слёз не было. Совет, который младший сын Крастера собрал из представителей всех рас и профессий, решил, что мирное население стоит увести как можно дальше вглубь материка. Как и все, Эол надеялся, что мера эта кратковременная и пройдёт не больше полугода, прежде чем они снова вернуться в родные пенаты. Несмотря на особенно лютую зиму, обрушившейся на города и веси, люди потянулись на север. С каждым днём из городов на побережье уходило всё больше людей. Сначала в столицу, где была возможность вступить в ополчение и встать на стражу своих земель, а потом и дальше на север, к горам, к спасительному ущелью, обещавшему отдых и свободу.
   К весне Тизир и Неморн наполнили люди, эльфы и гномы. Большинство из них по той или иной причине не смогли войти в ополчение - это были или слишком старые, или слишком молодые люди. Были там ещё и обученные воины, поклявшиеся встать на защиту оставшихся, если враг рискнёт сунуться на ту сторону гор. Трудолюбивые гномы в глубине ущелья, в самом узком его месте, начали строить ворота, призванные закрыть проход.
   Готфрид объявился в Гаэр Монде на третий день месяца Алеплеса. Верхом на взмыленных конях он мчался не день и не ночь, чтобы достичь столицы как можно раньше. Эол радушно встретил брата, хоть и был сильно обеспокоен его задержкой - на следующее утро младший из сыновей Крастера решил оставить столицу нескольким сотням воинов, отправив остальных на север. Но Готфрид преподнёс, как тогда казалось, великолепный подарок не только для своего брата, но и для всех, кто желал свободы. Низко поклонившись, он представил Верховного шамана лизардов, что с трудом спешился со своего коня. Был он немолод, с чешуёй багряного оттенка, в руках держал резной посох, выше его в полтора раза. Украшенный сложным узором, он внушал ужас даже сильнее своего хозяина. Лизард строго предупредил Эола - заклинание, кое собирается он произносить, сложное и требует глубокой концентрации. Поэтому следует оставить здесь совсем немногих, чтобы покой его не тревожили. Сыновья Крастера согласились с этим требованием и младший из них отдал приказ уходить к северным горам на следующее утро.
   Той же ночью Готфрид пришёл к своему брату и меж ними состоялся долгий разговор. Утром Эол простился со старшим братом и, пожелав ему удачи, отправился вместе с воинами к горам. Старший из братьев понимал, что если его план потерпит неудачу, род Крастера не прервётся и будет кому стать первым королём, чтобы повести за собой людей. Куда - решит судьба.
   Эол и Готфрид решились встретиться на середине пути из столицы к ущелью через дюжину дней. На восьмой день свершится великое колдунство, а после него Готфрид немедля помчится с благой вестью. Братья встретятся на середине пути и уже вместе отправятся к народу, чтобы сообщить о возможности возвращения домой. Таков был план братьев и ни единого изъяна в нём не было, за исключением роли, отведённой Верховному шаману. Сердце его было чёрным, как всё шаманство, лизардами практикуемое. И Готфрид, долгое время пробывший среди них, стал сердцем столь же чёрен. Он едва проводил брата, после чего бросился к ногам лизарда, как верный подданный. В столице не осталось никого, кто мог бы помешать коварным планам Верховного шамана.
   Пришёл восьмой день с тех пор как Эол вышел из Гаэр Монда. Он сильно нервничал весь день и нервозность передалась коню. Когда младший из сыновей Крастера повернул обратно, вороной споткнулся. Эльф расценил эту случайность как плохой знак и, не медля ни секунды, повернул коня в сторону столицы. Как конь приближался к столице, так и страх Эола всё больше рос - округа становилась иной. К вечеру 11 дня он был на месте встречи и провёл бессонную ночь в попытках успокоить своё разбушевавшееся воображение.
   Но самое худшее было ещё впереди. На утро 12-ого дня, точно в срок, перед Эолом предстал Готфрид. С большим трудом он мог узнать в темнокожем, бледноволосом и агрессивном существе старшего брата. Словно благородного эльфа вывернули наизнанку, открыли самые потаённые страхи и чувства, что были наглухо закрыты предками. Эол, не смея вымолвить ни слова, удивлённо слушал, что заклинание сработало не так, как того ожидали, что Верховный шаман погиб, а от столицы не осталось ничего. Что эльфы не понесли потерь, но люди и гномы погибли. И теперь он, Готфрид, вернётся к выжившим и расскажет всё. Младший брат уже хотел покорно согласиться и отправиться назад, но единоличное "я" смутило его. Эол завёл разговор о том, что, быть может, стоит сначала решить что делать с захватчиками, которые со дня на день должны прибыть к берегам материка Ладар. Готфрид лишь отмахнулся, и тогда в сердце Эола закралась неприятная мысль - существо, стоявшее перед ним, не только внешне не является его старшим братом, но даже внутренне. Под воздействием колдунства Готфрид изменился. Теперь он только и делал, что желал захватить корону отца.
   И Эол поднял клинок на родного брата. Желал он не трона себе одному, но защиты для людей, что в этот день боятся пошевелиться, не зная чего ожидать. Старший брат отступил, но проклял род, что начнёт свою историю от младшего брата. Готфрид ушёл, а Эол остался в одиночестве. К вечеру подоспела его личная гвардия - семеро эльфов и трое людей, обеспокоенные за судьбу будущего короля. Ещё день они провели на месте встречи братьев, а после отправились обратно.
   Эол не смог рассказать об участи, постигшей его брата и тех, кто рискнул остаться в столице.  История Готфрида открылась позже, когда новое королевство, получившее название Анайрен, в двухсотых годах впервые столкнулось с "тёмными эльфами". Тогда же люди направились сквозь ущелье, чтобы вынырнуть на той стороне горного хребта и, спустившись в долину, основать Медвежий Угол. Эол, шедший с верной гвардией последним, провёл в ущелье один лишний день, помогая гномам закрыть ворота.
   В первый день нового года Эол коронует Муласена I, ни разу не одев корону и передав таким образом власть в человеческие руки. Так начнётся история королевства Анайрен.

0

12

Адрес: Сайрон: Осколки всевластия

Тиграны
[float=right]http://s2.uploads.ru/PMZWr.png[/float]
Внешний вид:  Созданные когда-то темной  богиней в противовес спардам и эльфам тиграны стали олицетворением ночного кошмара в сочетании с грацией и величием. Никто и никогда не сможет объяснить, как эти пять, по сути своей разных рас, можно считать одной. Но то, что это так, отрицать нельзя. Испокон веков выделялось пять основных видов тигранов, спутать которые между собой практически невозможно. Живут эти существа в среднем около 300 лет. Хотя мало кто из этого воинственного народа может дожить до столь преклонного возраста.
Леониды – самые крупные из представителей своей расы. Огромные львы, в два раза выше обычного человека, командующие армией тигранов. Они закованы в латы и вооружены острыми полуторными мечами. Один удар этого чудовищного исполина способен перерубить пополам лошадь вместе с всадником. Их пышные гривы блистают золотом, а глаза горят огнем ярости Кровавой Богини. Мало кто осмеливается с ними спорить, так как на стороне леонидов всегда самый весомый аргумент – сила.
Тиграны – самая многочисленная из всех разновидностей этой расы, именно от этого племени и пошло общее название. Выглядят они как прямоходящие тигры, обычно вооруженные парными легкими мечами. В великой войне они были ударной силой, ныне являются стражами и защитниками родных поселений и городов. Они уступают по силе Леонидам, но зато выигрывают в быстроте и мобильности. К тому же они куда больше похожи на людей, чем их предводители, что помогает им находить общий язык с другими расами.
Пантерс – ловки и грациозные полулюди – полупантеры. Эти существа служат шпионами и охотниками в обществе тигранов. Обладая грациозностью кошки и смертоносностью пумы, пантерс стараются избегать людных мест и шумных площадей, предпочитая наблюдать за представлением жизни из тени надежного укрытия. Обычно они носят легкие доспехи и лук – ибо именно эти два элемента считаются неотъемлемой частью любого пантерса. Забавно, но из пантерс получаются лучшие воры и убийцы. Стоит отметить, что одним из властителей Брута является пантерс – а это дорогого стоит.
Бастер – прекрасные и соблазнительные жрицы культа Кровавой Богини являются воплощением дикой красоты и величия. Одетые в дорогие одежды, увешанные драгоценностями, эти кошки никогда не держали в руках оружие и не сражались на поле боя.Они – философы, ученые, целители, жрицы, но ни в коем случае не воины. В противовес им могущественные и статные жрецы, которые используют свою магию в боях и являются весьма опасными противниками. Они единственные из тигранов владеют магией и поэтому находятся вне иерархии и власти. Даже леониды побаиваются приказывать бастер, а гнев жрецов богини вызывает панический ужас у храбрейшего из тигран. Стоит отметить, что наибольшей властью обладают женщины, которых считают воплощением души самой Создательницы.
Мантикор – пожалуй, самое ужасное и самое могущественное из творений Шарисии, так как им подвластно само небо, ибо госпожа дала им крылья. У этих существ туловище льва, человеческое лицо, голубые глаза и голос, подобный звучанию свирели. Но главные и самые ужасные их черты - три ряда зубов во рту, ядовитое жало на конце хвоста, как у скорпиона, и отравленные шипы на хвосте, которыми мантикор может выстреливать в любом направлении. Размах крыльев достигает семи с половиной метров. Каждая часть тела мантикор очень похожа на части тел настоящих животных, которых они имитируют. Львиный торс покрыт темно-желтой шкурой, грива, как и у льва, имеет коричневый цвет, а крылья летучей мыши темно-бурые с редкими волосками.
[float=left]http://s3.uploads.ru/eGdq2.png[/float]
История: Тиграны были созданы на заре «Битвы Времен» волей темной богини Шарисии, которая не собиралась размениваться на десятки слабых и никчемных рас, намереваясь выставить в противовес творениям сестры одну-единственную, сочетающую в себе мощь всех. Но, как и Теона, Шарисия была предана одним из своих творений, подкупленным эльфами, и повержена, а тиграны, обретя свободу, так и не поняли, что с ней делать. Созданные как идеальное оружие и машина для битвы, они оказались выброшенными за границы истории и к стыду своему обреченными на многовековое рабство на службе у более находчивых рас, а если быть точным – аэри, некогда могущественной древней расы, возникшей из хаоса мощи богинь. Аэри использовали тигранов в качестве цепных псов, которым пугали несговорчивых соседей, а также в роли развлечения на смертельных боях. Кажется странным, что, будучи созданными для победы и властью над миром, они покорно переносили все мучения и страдания своего народа. Но ответ был прост – могущественная раса верила в древнее пророчество, что осталось им от предков, они все еще чтили Шарисию, которую теперь называли Кровавой Богиней и следовали ее воле. Эта легенда гласила, что когда-то тиграны были слабыми и беспомощными, и госпожа крови сжалилась над ними, дав силу и мощь, чтобы править этим миром. Но гордые и надменные вожди предали хозяйку, и та прокляла их, лишив своего благословения. Но перед уходом предсказала, что, если тиграны научатся смирению и покорности, она вернется и освободит их, и тогда они вновь стану владыками мира. Так как Шарисия была уничтожена, а ее душа разбита, Аэри считали пророчество всего лишь легендой и всячески поддерживали культ данного темного божества, как залог своей власти. Но спустя тысячи лет покорности пророчество сбылось – один из носителей осколка души Шарисии, влекомый волей богини, прибыл в пустыни Эридии, возвестив о начале новой эры тигранов. За несколько часов армия чудовищ стерла цивилизацию аэри с лика Сайрона, основав свою собственную империю, возглавляемую носителем души Шарисии. Правда, спустя каких-то триста лет «завоеватель» умер, так как был всего лишь смертным, но осколок остался, став центром культуры и власти тигранов.
Ныне великая империя, сокрытая в песках, наводит ужас на весь Сайрон, Леониды готовят войска к войне и походу на «еретичные расы», а бастер направляют все свои знания на поиски осколков души Шарисии и раскрытие секрета тех камней, что им уже удалось найти.
Культура: Раса Сайрона - тиграны, - является воплощением триумфа силы и магии Шарисии. Их культура многогранна и загадочна, и до сих пор не изучена мудрецами Сайрона. Стоит начать с того, что из-за кардинального разделения видов тиграны имеют жёсткую иерархическую структуру, которая не менялась веками. Во главе расы стоят леониды, самый сильный из которых носит титул Прайна и является верховным властителем всех тигранов. Прайн выбирается путем смертельного поединка между претендентами на трон. «Турнир крови», как называют это событие, происходит раз в 100 лет и ознаменует новую эпоху в правлении тигранов. Остальные леониды занимают роли командиров в многочисленной армии. Их основная задача – защита империи и ведение военных действий. Следом за леонидами идут тиграны. Они служат стражами, дознавателями, охотниками – вся их жизнь проходит в борьбе и сражениях, и нет для них большей чести, чем умереть в бою. Пантерс не слишком популярны среди своих соплеменников, будучи нелюдимыми и скрытными, они аутсайдерами находятся за пределами иерархии власти, но представитель этой ветки может добиться определенного уважения в обществе, например, вернув один из осколков душ богини. Мантикоры же считаются дикими и малоприрученными тигранми. Их чтят за боевую мощь и непокорность, но стараются держать обособленно от всех остальных – бывали случаи, когда эти строптивые создания нападали на своих более слабых собратьев, когда те подходили слишком близко, или позволяли себе какую-либо дерзость. Обычно им выделяются отдельные кварталы и охотничьи угодья в пустыне, куда обычные тиграны стараются не заходить. Но не леониды являются истинной властью в обществе тигранов. Бастер – прекрасные и могущественные управляют этой военной машиной по своему усмотрению, ибо их устами вещает сама богиня, чью волю нельзя нарушать простым существам. Именно благодаря бастер и были созданы основные памятники и традиции культуры тигранов.
Говоря про этот народ, стоит отметить особенности их архитектуры. Многие путешественники приезжают в пустыни только ради того, чтобы взглянуть на величественные города из песка. Тиграны единственные кому доступно знание постройки удивительных, невероятно сложных по своей конструкции, сооружений из сыпучего песка. Их города вырастают за одну ночь, повинуясь силе магии, и исчезают в мгновение ока, превращаясь в песчаную бурю. Многие путешественники, бывавшие в Ашаре – кочующей столице тигранов, уверяют, что если приглядется к стенам зданий, то можно увидеть, как осыпается песок, и что город меняется с порывом ветра и там, где с утра стояла городская стена, к вечеру может оказаться диковинный храм.
Религия: Испокон веков незыблемым является то, что тиграны молятся и почитают свою создательницу Шарисию, известную в песках как Кровавая богиня. Ей они приносят жертвы на алтарях, с ее именем на устах они сжигают города и деревни, с гимнами к ней они сокрушают своих врагов. Эта религия достаточно кровавая и жуткая по меркам простых обывателей. Так же не малое значение имеет обряд «Нариадан» - зов судьбы. Во время этого обряда жрицы взывают к осколкам душ, дабы они предрекли судьбу еще не родившегося ребенка. Именно на этом обряде решается к какому из пяти классов будет принадлежат новорожденный, поэтому не удивительно, что в семье леонида может появится как бастер, так и мантикор. На всё воля Кровавой богини.
Отношение с другими расами: Ко всем остальным расам тиграны относятся одинаково жестоко, считая их ничтожными слабаками на службе у глупой девки. Созданные когда-то, чтобы уничтожать и править, они не согласны мириться ни с какой властью над собой. Лишь однажды они позволили себе быть рабами, но более этого не случится. Правда, среди тигранов встречаются и изгои, которым не слишком нравится философия Кровавой богини. Таким отщепенцам трудно вписаться в обычный мир, так как для всех они – чудовища из песков. Хотя, стоит отметить, что эти изгнанники сохраняют свойственную своему народу верность, только она переходит в преданность тем, кто приютил изгнанника, а также безоговорочную верность своему господину. Именно поэтому многие зажиточные люди и эльфы часто нанимают в телохранители тигранов, и даже порой доверяют им вести свои войска в бой.
Небольшие пояснения:

Вопрос полукровок: полукровок у тигранов нет и не будет. Раса очень следит за своим генофондом, сближаться с низшими и рабскими расами считает ниже своего достоинства. К тому же такие дети выпадают из круга крови, а значит, теряют покровительство Шарисии, чего тиграны допустить не могут.

Магия: магия - редкий дар, которым могут обладать не все тиграны. По дару крови все бастер являются колдунами, но вот с другими ветвями вопрос обстоит сложнее. Возможность рождения мага - одна на миллиард, да и назвать их магами очень сложно.

0

13

Адрес:  Анайрен: Цена бесценного

Война Феникса.
1401 г. Э. Е. - наше время.
Предпоссылки.

http://i.imgur.com/S7ijcyN.png

   Можно считать, что первый шаг к войне, длящейся вот уже три года, был сделан в момент, когда корона опустилась на чело Муласена I. Передача монархической власти в руки людей тогда была обоснована - первый человеческий монарх был трудолюбив, честен и смог подарить народам будущее. Эол, тяжело переживавший случившееся, благодарил его от всего сердца за всё, что человек делал.
Дариетта Добрая, приютившая Вандона Риливин, положила начало притеснения тёмных эльфов. И хоть сама королева на тот момент относилась к "мятежникам" с пониманием, её наследники и наследницы год за годом ужесточали контроль. У тёмных нет и никогда не было собственной валюты, им долгое время было запрещено соваться в "светлое королевство", они могли служить только на Стене, выплёскивая свою злобу и совершенствуя техники боя.
   Молодой Алфан, нашедший дневник Эола в глубине давно забытого Строхена, сумел изменить точку зрения эльфийского народа на своих "потемневших" братьев. И две нации медленно, но верно, начали сближаться. Уже после, коронованный Алфан, начал понимать насколько масштабный процесс ему удалось запустить.
   В костёр зарождающейся вражды подкинула дров и смена монаршего рода. Кастиэль Солнечный, молодой лев, взошедший на трон в кратчайшие сроки, твердил, что Морлоты - потомки внебрачного сына Крастера, о коем нигде не упоминается, но есть косвенные тому доказательства. Алагосет, услышав весть о столь скором воцарении нового короля, пришла в ярость. Кто знает какие клятвы гремели в ту ночь под сводами пещерного города. Уже немолодой Алфан отреагировал спокойнее, но терпение его приближалось к критической точке. Бурление на западе становилось всё более очевидным - в Ран Гвиаллед был создан квартал, где тёмные эльфы могли спокойно жить и существовать. Их собратья не только привыкли к такому соседству, но и начали извлекать из него выгоду.
   Отец Эленнии, что царствует ныне, с трудом мог называться королём - фактическая власть уплыла от него в руки Совета. Видя грядущие перемены, Совет начал давить на Короля-Феникса, припоминая ему и его народу все их проступки, но тогда казалось, что огромному долгоживущему зверю эти уколы нипочём. Повзрослевший и заматеревший Алфан успешно парировал.
   Эленния I Морлот, первая королева из нового рода, не слишком много понимала в политике и потому не считала сложившуюся ситуацию какой-то особенной. "Лишите их денег", - бросила она как-то на Малом Совете в первый месяц своего царствования. Совет не утвердил это решение, но слух о нём разнёсся по всему королевству, превратившись в слух о запрете чеканки эльфийских монет.
   Последним шагом послужил визит Эленнии в Ран Гвиаллед. Едва ли она сама желала опровергнуть слухи о запрете эльфийской валюты, сколько её заставили это сделать. Каково же было её удивление, смешанное с негодованием, когда она увидела, что люди вынуждены жить в отдалённом квартале города! Стоит ли говорить, что встреча прошла совсем не так, как она была запланирована. Повелев дать возможность людям спокойно ходить по городу, выстроенному эльфийскими архитекторами, она удалилась обратно в Палаар. Алфан сжал зубы и усмирил свой пыл, не желая поддаваться на провокацию.
   Зима 1400-ого года оказалась излишне кровавой - разнузданные люди, повалившие глядеть на эльфийскую столицу, оказались в невыгодном положении. И тёмные, и светлые не слишком-то радовались такому засилью гостей и начали вспыхивать конфликты. Сначала это были просто драки, но дальше - больше. В канун прихода месяца Горлеоса белые стены города познали значение слова "вражда". В драке, начавшейся в таверне, погиб молодой светлый эльф, вступивший за честь своей сестры. На утро люди были загнаны в свой квартал, а те кто не успел или отказался - убиты разъярёнными эльфами. И были в той толпе и светлые, и тёмные.
   Весть о произошедшем разлетелась очень быстро и уже через четыре дня пред Королём-Фениксом объявился гонец, привёзший приказ королевы о сатисфакции. Злые языки говорят, что Алфан лично снёс его голову, впервые обагрив Дворец Звёзд кровью. Чаша терпения переполнилась, началась война.

Ход войны.

   Начало войны было относительно мирным. Не желая устраивать резню в стенах священного города, Алфан Гилану приказал ликвидировать человеческий квартал, а людей, живущих в нём, выгнать за стены города. Приказ был исполнен быстро - людей выгнали за стены города, дав им скудный сухой паёк, а район разрушили с помощью огня. В последующие годы квартал, выросший на этом месте, получил в народе название "копчёного" за тёмный цвет стен вокруг.
   Неприязнь, накапливающаяся долгие годы, разделила эльфов, живущих среди людей, на две половины. Одни решили, что лучше подобру-поздорову вернуться на родину, нежели ждать пока люди сделают это насильно, другие приняли сторону монарха и, фактически, выступили против своей родни. Каждый из людей по-разному относится к ним - кто-то искренне радуется, кто-то презирает за предательство крови, многие считают их шпионами Феникса. Когда Эленния кинулась искать заложников, то поняла, что их попросту нет - эльфы как-то незаметно утекли с человеческих территорий как вода сквозь пальцы.
   Прознав о беженцах, к ним тотчас выдвинулась помощь - три крыла Всадников Рассвета были отпущены из Бастиона, где проходили в это время службу, из Инис Гвилэна выехала наспех собранная конница. Всадники, прибывшие первыми, старались изо всех сил, но тридцать человек для полутора тысяч беженцев могли сделать немногие. Измотанные двумя неделями пути, Всадники сумели довести беженцев до истоков Средней Сестры, где встретились с конным отрядом из Инис Гвилэна. Следующий день решили потратить на полноценный отдых. На следующий день крыло под предводительством Рамерия отправилось в Бранайл, чтобы попросить убежища для людей.
   Через два дня они не вернулись, как не вернулись и через четыре, когда беженцы подходили к предгорью. И стоило им тогда присмотреться лучше к волнующимся грифонам, но люди отчаянно желали найти укрытие и, воспрянув духом, устремились к холмам. Несмотря на удвоенный дозор, тёмных под покровом ночи они заметили слишком поздно. Они налетели ураганом, появившись на вивернах. Отпор этим зверюгам с трудом могли дать даже грифоны, которых оказалась втрое меньше, чем тварей. Паника людей породила в лагере хаос, которым умело воспользовались тёмные, поджигая палатки. Конница оказалась бесполезна - животные были испуганы доселе неведомыми тварями. Простых людей не тронули, но многие из беженцев погибли в ближайшие несколько дней. Кому-то удалось спастись, купив себе приют у гномов. Весть о побоище и гибели Всадников широко разлетелась в королевстве, дав возможность ненависти к тёмным вновь вспыхнуть ярким пламенем.
   Внутри Инис Гвилэна вспыхнула "городская война", разделившая город на две части. Люди, оставшиеся без военной подмоги, отступили к берегу, куда в скором времени должны были прибыть корабли королевского флота. Долгие двенадцать дней они умудрялись сдерживать натиск эльфов, но с каждым днём их становилось всё меньше и меньше. Королевский флот встретился с эльфийским недалеко от Инис Гвилэна. Несмотря на магов Алмазной Тысячи, присутствовавших на кораблях, победа досталась людям большой ценой. Речи о том, чтобы идти двумя кораблями на штурм целого города не было. Корабли монарха сумели лишь забрать оставшихся в городе жителей и исчезнуть раньше, чем эльфы решились на атаку.
   К середине лета первый этап войны был закончен, и по итогам люди проигрывали - города на западе отошли к эльфам. После столь активных действий была нужна передышка для обеих сторон. В начале осени эльфы попробовали взять Эссилит, но после трёх дней ожесточённых боёв им пришлось отступить - мобилизованные маги Алмазной Тысячи хорошо послужили на защите отечества. Первая зима выдалась напряжённой, но ни одной атаки так и не случилось.

"Перемирие".

   Следующие два года прошли на удивление тихо. Обе стороны продолжают выжидать, находясь в выгодном положении относительно друг друга. Стоит людям высунуться за пределы Тысячи Клинков и они тут же попадут под раздачу. Эльфы же не спешат соваться в горы, понимая насколько сложно вести войну в подобных условиях.
   Из самых явных вещей, произошедших за два года затишья, можно ответить два больших морских боя между эльфийским и королевским флотом. Полноценную победу никто не праздновал - обе стороны возвращались потрёпанными. Эссилит, ключевой город для подступа к Палаару, за эти два года превратился в постоянное поле битвы - не сосчитать сколько раз его пытались штурмовать. Город туманов не один раз переходил из рук в руки. Сейчас Эссилит находится под властью монарха, но с  приходом весны всё может измениться.

0

14

Адрес:   Сайрон: Осколки всевластия

Ашассурх Кровавый
[float=right]http://s3.uploads.ru/9BuN5.png[/float]

Раса: Аэри

Основные заслуги:  Император Алой Империи

Историческая справка:
Первые упоминания о будущем императоре Алой Империи в летописях появляются лишь к моменту восстания аэри и тигранов против эльфов. Первоначально Ашассурх, первый сын Архараша Железного, первого вождя и царя народа аэри, фигурировал лишь как один из полководцев, командующий крупными силами на юго-востоке от гор Эруны. Он поддержал своего отца, выступившего на стороне Шалисха, и ряд уверенных крупных побед на юго-восточных границах Эларии принес Ашассурху славу и признание среди многих других прославленных полководцев и обогатившихся князей. В ту пору многие увидели в нем достойного приемника и основателя нового независимого государства, способного противостоять эльфам, мнящих себя хозяевами этих земель. Ашассурх не стал разочаровывать тех, кто был такого мнения, равно как и терять времени. В течение нескольких месяцев он сверг отца, умертвив его и своих братьев. После серии казней среди аэри, не относящихся к новому повелителю с должным почтением, Ашассурх бросил новые крупные силы на запад. Вместе с этим новый император начал расширять границы своих новых владений, к которым относились немалые земли к востоку от Эларии и горы Эруны, очищенные от эльфов и их приспешников. Так были заложены первые камни Алой Империи, и впереди у ее императора была лишь одна судьба и одно предназначение – бесконечная война против всех.
Грандиозная битва у гор Падмы и последующая победа далась Ашассурху большой ценой. Его армии были остановлены возле цепи легендарных крепостей «Битвы Времен», хотя им и удалось отбросить остатки сил эльфов вглубь их родных земель, заставив позабыть о возвращении своих порядков туда, где теперь правили аэри.
Пока разбитые армии возвращались обратно, Ашассурх сконцентрировал свое внимание на укреплении и развитии Алой Империи. Глубоко под землей была основана столица Аг’кхал, и влияние и власть аэри безостановочно расширялись с каждым годом и каждым десятилетием существования империи. Государство жило одной лишь волей и устремлением – противостоять своим врагам, и на эту единую цель работали тысячи аэри. Ашассурх не стремился к мировому господству, рассматривая свою борьбу против эльфов и постепенное порабощение расы тигранов как единственную возможность выжить и уцелеть в этом мире. Император знал, что грядущая битва с врагами будет достойным испытанием на прочность – его, как аэри, взявшего власть в свои руки, и его соплеменников, отдавших себя служению цели, заключавшейся в искоренении смертельной угрозы.
Вероятно, это и погубило империю. Мятеж в землях тигранов, разделение сил и невозможность предотвратить битву вылилось в первое серьезное поражение. Исход битвы на границах Эларии с объединившимися эльфами, драконами и драганами дал понять, что политика открытого противостояния против всех не даст должного результата. Однако уже было поздно. Многие славные воины и аристократы погибли, экономика империи трещала по швам, оставшиеся резервы и запасы казны были не бесконечны. Ашассурх не был намерен сдаваться. В его распоряжении еще были значительные силы и лучшее оружие того времени, и хотя влияние аэри значительно ослабло в землях тигранов, император рассчитывал одержать победу, вернув тем самым инициативу и обратить своих врагов в бегство, сколько бы их не было.
Но в преддверии новой битвы восстали тиграны, и то, что мятеж был поднят одним из генералов Малакаем, привело Ашассурха в бешенство. Он сам возглавил огромное войско, выдвинувшись навстречу союзным силам эльфов, драганов и драконов. В те часы им словно бы овладело помешательство – некогда жестокий, но хладнокровный император теперь был преисполнен первобытной ненависти и злобы. Он был готов сам убить столько врагов, сколько будет способен, чтобы вернуться в охваченные мятежом земли тигранов и самолично казнить предателя Малакая. В ходе битвы император неистово бился в первых рядах в окружении своих демонических телохранителей, и отправил на тот свет немало воинов врага прежде чем был тяжело ранен. Не смотря на желание других полководцев скрыть в тайне произошедшее, весть о том, что император ранен быстро облетела все подразделения. В всеобщей неразберихе до некоторых ставок эта весть дошла искаженной – что император ранен легко и все еще сражается, что он убит, что он был ранен и попал в плен. Однако факт того, что Ашассурх потерял возможность командовать, равно как и пущенная весть о его ранении, сыграл свою решающую роль. Армии дрогнули, линии распались, и организованное отступление быстро перешло в бегство.
Ашассурх был без сознания в то время, когда развалившиеся боевые порядки повернули назад. Следом за ними устремились силы эльфов, с юга стремительно подступали тиграны, желающие убить своих властителей. Те, кто сохранил жизнь императору и остались верными ему до конца, сумели ускользнуть от своих преследователей, исчезнув в глубоких подземельях Империи, доживающей свои последние дни.
Прошли столетия, и император так и не оправился после поражения, уничтожившего все то, что он возвел и пытался сохранить. Он состарился, стал во много раз опаснее, не смотря на то, что скрывался в Нижнем Подземелье среди тех, кто уцелел после чисток, учиненных тигранами. Последние столетия своей жизни он провел в глубине пещер, не рискуя появляться там, где зарождалась новая власть аэри и новый порядок. Все это время он не мог простить себе поражения, исходя от бессильной ненависти к предателю Малакаю, проклинаемым эльфам и тигранам, терзаясь тоской по утраченному прошлому.
Как это не было удивительно, но Ашассурх умер естественной смертью и она ознаменовала окончание целой эпохи. Его тело было передано Совету Трибунов, которые, помня заслуги и из уважения к свершениям Ашассурха, организовали достойное погребение старого императора. В исполинском мавзолее, возведенном в течение нескольких десятков лет в Верхнем Подземелье, Ашассурх нашел свое последнее пристанище как и несколько сотен его слуг и телохранителей, погребенных вместе с ним. До сих пор к усыпальнице императора тянутся огромные вереницы паломников.
Прошло много веков, но нынешняя власть аэри помнит и чтит Ашассурха и некогда созданную им империю. В Аг’кхале культ императора силен как никогда, а его Алая Империя служит образцом, к которому стремятся Владыки и Совет Трибунов.

0

15

Адрес:  Анайрен: Цена бесценного

Артефакторика

Артефакт (от лат. artefactum – искусственно сделанное) — экспериментальный результат, возникающий из–за отклонений в проведении эксперимента или из–за дефектов самой методики.

[float=right]http://sc.uploads.ru/ruDQZ.png[/float]
   Когда маг пытается создать зачарованный предмет, то он может пойти двумя путями. Первый и самый простой - применить знания предшественников (либо свои собственные), пойти по проторенной дорожке и получить ровно тот же результат, который и ожидается. Но иногда магам интересно пойти другим путём и попробовать изменить последовательность шагов, вложить чуть больше или чуть меньше силы, по-иному создать заклинание и пр. Результаты таких экспериментов могут быть разными - либо у мага вообще ничего не получается, необходимый предмет так и остаётся простым предметом, либо магу удаётся создать артефакт.
   Практика показала, что созданные артефакты в большинстве своём отправляют в мусор, продаются за бесценок или просто выкидываются как испорченная и ненужная вещь. С самого начала нельзя определить, создал ли ты артефакт или это просто обманка. Про эксперименты забывают, они пылятся на полках, но однажды их нити приходят в движение под действием внешних сил (иногда это даже простая смена места), артефакт "просыпается".

   Дисциплина "Артефакторика" очень молода, несмотря на то, что каждый отдельный маг пытался как-то группировать артефакты, попадающие в его руки, полноценно этим заниматься стали около двухсот лет назад. Кафедра артефакторики в Великой Цитадели так вообще появилась всего сто двадцать лет тому назад. Маги-артефакторы, как их "ласково" называют соратники, занимаются двумя вещами. Во-первых, это группировка артефактов по типу действия, выяснение их свойств, присвоение статуса опасности и прочее. Т.е. каталогизация существующих артефактов. Вторая задача сложнее - маги пытаются понять, как именно были созданы артефакты, тем самым переводя их в ранг "зачарованных предметов". Сказать по правде, ни один артефакт пока не раскрыл своих секретов.
   У артефакторики существует единственная проблема - артефактов достаточно много, но только небольшая их часть находится в Великой Цитадели. А денег на их выкуп Великая Цитадель не даёт, считая эту статью расходов не слишком привлекательной.


Классификация артефактов
   Постоянные - артефакты, чьё действие постоянно. Чаще всего это вещи, которые носятся, не снимаясь (даже при купании, что увеличивает шанс их потерять) и на постоянной основе взаимодействуют с организмом (чаще всего это именно организм) носителя. Компенсировать действие такого артефакта магическим заклинанием чрезвычайно сложно по причине того, что плетение в артефакте как таковое отсутствует. Нередко эти же артефакты заставляют носителя относиться к ним особенно тщательно и защищать не себя, а артефакт. Впрочем, бывают и более спокойные вещи, которым не нужно подобного отношения. Наиболее редкий тип артефактов.
   Многоразовые - это артефакты, которые имеют свойство "перезаряжаться" подобному тому как иногда перезаряжаются зачарованные амулеты, выстреливающие молниями или огненными шарами. Вещь, несомненно, полезная и интересная. В списке ценностей стоит довольно низко, поскольку такой тип артефактов наиболее распространён.
   Одноразовые - артефакты, которые таят в себе подчас невероятное могущество. Хозяин такого артефакта способен сдвинуть горы... но только один раз как в жизни артефакта, так и, подчас, своей жизни, поскольку при активации происходит сильный энергетический выброс, который нередко людей убивает. Зато в подобные артефакты вкладывается невиданная мощь. Наиболее опасны, так как могут сдетонировать преждевременно. Не сильно распространены.

0

16

Адрес: Сайрон: Осколки всевластия

Архипелаг Тенебры
[float=right]http://s3.uploads.ru/QbyMr.png[/float]
Население: Почти нет. Основная часть люди (аборигены), представители разных рас (члены организации: «Охотники за душами»)
Религия: Шаманизм. Самым сильным духом и покровителем Тенебры считается Энаю – белая волчица, а так же пятеро ее детей, отвечающие за отдельные стороны жизни. Однако, у каждого племени и даже предмета есть свой собственный дух покровитель, связь с которыми поддерживают шаманы.
Расположение:
Площадь самого большого острова: площадью 9 251 км² . Общие размеры архипелага: 419061 км². Самый маленький из островов: 34 км²
На самом севере находится ряд островов, покрытых вечной мерзлотой, которые называют архипелагом Тенебры. Они практически не обитаемы, за исключением нескольких поселений рыбаков на побережье крупных островов. У Тенебры нет соседей, однако самым коротким путем в нее считается морской путь из Дерейтуса. Однако из-за определённых сложностей местоположение портов в землях драган, чаще всего торговцы используются корабли из Вейтрала или Терры, однако путь занимает куда больше времени. С точки зрения природной защиты Тенебра является непреступной крепостью и в то же время ловушкой для тех, то на ней живет. Ледяной покров на морском шельфе может тянуться несколько десятков километров и не тает круглый год.  По этой причине частично поселения на Архипелаге находятся прямо на поверхности воды. Сама территория архипелага представляет собой вечную мерзлоту, где снег настолько постоянен, что стал образовывать целые горы. Если быть точным, то настоящий ландшафт Тенебры не известен до сих пор, так как его скрывает километровый слой снега. Однако, по берегам и на мелких островах, где климат более мягкий, периодически можно добраться до земли, чем и пользуются обитающие там животные и кочевые племена.
Добраться до Тенебры можно по морю, а так же по воздуху или используя телепорт.
По морю на Архипелаг отходят корабли из Вейтрала, Дерейтуса и Терры. Расстояние от Вейттрала и Терры до Айрака (порта на Тенебре) – месяц пути. Из Деретйуса – около двух недель.
По воздуху ( драконы), могут добраться до Тенебры за 13 часов. За точку отправление берётся столица Деферанда.
Телепорты находятся в академиях магии в Вейтрале и Деферанде, а та же в Черном соборе Брута. Перемещение происходит только в одну току, в 2х часах езды от Айрака. Стоимость использования – цена породистого скакуна на рынке Вейтрала. Кроме того, переодически магия телепортов дает сбой из-за  погодных условий на Архипелаге.
История: Тенебра – это не страна и даже не один народ. Это огромная часть ледяной пустыни, где никогда не было и не будет королевств и войны, и где самым ценным является не горы золота, а теплая шкура и благосклонность духов. История обживания и заселения Тенебры не равномерна и берет свое начало в двух источниках: во-первых, это история Ивеллиоса и Охотников за душами. Считается, что истинный эльф был первым, кто пришел в данные земли сразу после разрушения сестер и долгие годы был единственным обитателем данных мест. Именно он построил крепость Покаяния и сделал безжизненные земли колыбелью нового ордена. С тех пор и по сей день, охотники являются единственно силой на архипелаге, которая может гарантировать покой, и представляют зачатки известной на материке культуры. Вторым витком покорения Тенебры являются местные племена, которые пришли сюда, по одним данным позднее Охотников, по другим вместе с ними. Первоначально это были представили различных малочисленных народов Сайрона, которые бежали от развернувшийся на материке войны и конфликтов. Однако, они прибыли не на кораблях, а по так называемому «мосту», который соединял в свое время часть Архипелага с основной землей. С веками перешей пропал, на многие тысячелетия изолировав местное население от остального  мира. На этом история формирования Тенебры может считать завершенной. В дальнейшем перед нами предстаёт история сотен и если не тысяч мелких родов и племен, каждый из которых отличается как диалектом, так и укладом жизни (встречаются даже племена состоящие из одного или двух людей, последних из рода). Отдельно стоит отметить отношение между охотниками и местными жителями. Ивеллиос смог использовать местные традиции для придания своему ордены статуса всеобщих защитников и покровителей. Племена Тенебры заключили негласное соглашение с могучем соседом, предоставляя Охотникам за душами права беспроблемного передвижения по всем островом и полное оснащение провизией и одеждой. В обмен на защиту Архипелага от любого внешнего воздействия, а так же поддержание традиционных укладов местных жителей.
Производство: Тенебра практически ничего не производит. Если быть точным, ничего того, что бы интересовало обитателей материка. Изделия из шкур животных и кости, рыболовство и всевозможные шаманские атрибуты – все это необходимо только обитателям заснеженных земель. Добыча каких-либо ископаемых, увы, из-за низких температур и огромного слоя снега является не возможным предприятием. Даже если и находились храбрецы, чтобы разрабатывать залежи ископаемых Тенебры, то их рвение проходило очень быстро, стоило только получить первый бухгалтерский отчет.
Торговля: На Тенебер бесполезны деньги, здесь в ходу натуральный обмен: охотник приносит пушного зверя, а взамен получает новые стрелы и лук, шаман поет песню духом, а деревня кормит его весь год. С одной стороны – это рай для торговцев, но с другой, что можно взять с этих постных земель, куда добраться и то большая задача? Изредка появляющиеся торговцы закупают шкуры животных, а так же рыбу у местных жителей, иногда шаманы приходят с материка за новыми атрибутами. В общем, о какой-либо налаженной торговли и ценности земель говорить не приходится. Однако, на Тенебре есть статья дохода, которая с лихвой покрывает дефицит в остальных товарах: охотники за душами. Крепость Покаяния не всегда действует бескорыстно и периодически продаёт свои услуги тому или иному правителю или человеку, являясь по сути монополистом на уничтожение осколков. Данная организация поддерживает свое финансовое благополучие, а вместе с ним и всей Тенебры.
Города и крепости: На Тенбере только одна крупная крепость – Цитадель покаяния, она же самое крупное сооружение, которое есть на всем архипелаге. Почти на каждом острове есть небольшая крепость или поселение охотников за душами. Что касается аборигенов, то подавляющие большинство поселений расположены по берегам океана и представляют собой маленькие городки, состоящие из пять-шести юрт. Исключением являются три торговых порта, которые используются для принятия гостей из Сайрона (Айрак, Илворленд, Мистпик).
Армия: Армии на Архипелаги не было и нет. Во-первых, защищаться от врагов извне жителем никогда не приходилось, во-вторых, число жителей так малочисленно, что воевать друг с другом просто не было смысла. Каждое племя обороняет само себя, в качестве воинов используются все мужчины, поэтому считается, что чем больше мужчин в роду, тем этот род сильнее и благословлен духами.
Транспорт и флот: Дорог на Тенебре нет, даже от одного населенного пункты в другой приходиться пробираться по «девственным» снегам. Флот так же отсевают. Большие корабли – это суда из Терры и Вейтрала, которые периодически привозят путешественников на архипелаг, но эти корабли малочисленны и редки. У населения есть только мелкие рыболовецкие лодки, в которых, однако, рыбаки умудряются заплывать очень далеко в океан, порой пропадая там по несколько недель.
Политика: Внутренняя и внешняя политика архипелага никому не известна. Они не поддерживают дружеских связей не с одним государством, но при этом, ни с кем и не воюют. Для аборигенов хоть что-то происходящие за пределами снегов не несёт особого значения, а внешние стычки малочисленны и заканчиваются обычно у шамана, чье решение неоспоримо. Для охотников же подобное положение дел только на пользу.
Иерархия власти:
Шаманы – стоят вне иерархии и над ней, являются последней инстанцией и истинными властителями душ обителей Тенебры. Внутри общества шаманов так же существует строгая иерархия: женщина-шамана, всегда занимает более низкое положение, чем мужчина, однако, она всегда будет выше любого вождя. Сила шамана определяется тем, насколько могущественный дух является его покровителем, чем сильнее этот дух, тем большим влиянием обладает шаман. Самым могущественным считаться шаман, которому благотворит сама Энаю. Таким шаманом считается Ванаран -  к нему никто не ходит за советом, так как он сам приходит, когда посчитает нужным.
Старейшина – глава города или поселение, по совместительству глава рода. Самый старый и мудрый из всех жителей. Считается, что его мудрость исходит от предков и его задача чтить законы и решать споры.
Вождь – самый сильный воин в роду, основная задача которого защита поселения и добыча пропитания. Великий вождь не позволяет  народу голодать и сможет защитить его от врагов. Он защитник, но не способен принимать важные решения в племени, он может лишь попросить старейшин обдумать его предложении или предоставить совет.
Старшая жена – самая старая женщина в роду, являющаяся матерью многих сыновей и дочерей. Она следит за порядком в апоселении и за тем. чтобы женщины правильно вели хозяйства и заботились о мужьях.
Мужчины племени – охотники, рыболовы.
Женщины – жены, сестры и дочери

0

17

Адрес: Скрытый город

http://i.imgur.com/q67kBZF.png
Свет и Тьма, Добро и Зло.
Извечное противостояние. С тех пор, как ведьмаки отстояли город, глобальных конфликтов не было. Но это не значит, что всех устраивает равновесие… и что никто ничего не хочет изменить.
Скоро праздник летнего солнцестояния. Потусторонние силы Смородина готовятся встретить его, как обычно, по законам - своим и предков. Но напряжение витает в воздухе. Отчасти это связано с тем, что, отвоевав Смородин пять лет назад, ведьмаки ушли в сторону, и больше не вмешиваются в дела людей и волшебных существ - по крайней мере явно. Для общения "с внешним миром" у них есть представитель. А сами ведьмаки затаились. Они – как судьи, вершат правосудие и поддерживают законность, а также присматривают за городом. Но без крайней нужды на сцену не выходят. Кто-то сочтёт это правильным… Кто-то наоборот. И где гарантия, что в отсутствие твёрдой власти никто не попытается получить «пульт управления реальностью»?
В городе уже не раз появлялись столичные маги, намекая - пока намекая! - что неплохо бы делиться природной магией и прочими богатствами. Местные отказываются. Мажоры, как окрестили столичных, то и дело наведываются, решающий день - Осеннее равноденствие. На Таусень и определится, возможно, кто станет хозяином здешних земель.
А Смородин - тихий провинциальный городок средней полосы России - тем временем живет своей жизнью. Работа, учеба, встречи и расставания... обычная жизнь обычного города. Впрочем, не совсем уж и обычного. Далеко незаурядного, если копнуть глубже того, что видят все. Даже среди тех, кто по крови не имеет отношения к представителям  потусторонних сил, находятся желающие принять участие  в празднике. А тут еще не ко времени  в городе полным-полно "чужаков": столичные маги разведывают поле боя...То-то будет веселье...

0

18

Адрес: Легенда Рейлана: Война роз

"Княжеская охота"
http://sb.uploads.ru/ZLI1l.png
     Почти с век назад, Ришестэль Мэтерленс, вместе со своим войском сверг прошлого князя ламаров, добившись власти кровавой резней. Но в ту ужасную ночь он потерял наследницу, которая и дальше продолжает жить, не зная о том, кто она.
     Князь тайно ведет её поиски, боясь, что девушка объявится и народ признает  законную княжну. Мэтерленс даже не подозревает о том, что угрозу он когда-то пригрел под своим крылом, готовя её в супруги своему сыну. О девушке известно совсем немного: ее нынешний возраст, некоторые особенности внешности: глаза, волосы, черты лица - ведь она так похожа на свою мать. Так же известно то, что вторая ипостась княжны напоминает русалку, с подобием короны на голове. Помимо этого, у девушки должен быть медальон, которой был подарен ей её женихом в день рождения.
    Она никем не притворяется. Фалмари не знает о том, кто она. Девочка попала в семью одинокого рыбака, который ее вырастил. Он знал о её происхождении, но умер, так и не успев рассказать о её происхождении.
    1082 год. Девушка путешествует по миру и даже не подозревает о том, что в этот момент творится на её родине. До этого её судьба сложилась так, что она попала на работы в поместье самого князя и прожила там какое-то время, после чего сбежала, захотев больше свободы. На этом её приключения только начались.
     По несчастной случайности корабль девушки был сожжен дотла и она оказалась за бортом, вынужденная добираться до берега самостоятельно. Огромную роль в этом сыграли особенности её расы, но спасение нельзя назвать удачей. Она выжила, но за это ей пришлось заплатить не только тем, что вода вынесла её на берег незнакомого города, но и в объятия к вампирам. Фалмари повезло попасть не только под крыло одного из Детей ночи, но и найти убежище в таверне, где большая часть посетителей, да и хозяева в целом - обычные люди. Заручившись поддержкой, тогда ещё, принца вампиров, девушка возвращается на Силву, собираясь воскресить дружбу народов острова. Сейчас она пытается крепко встать на ноги для того, чтобы снова продолжить своё путешествие, не подозревая о том, что в этот раз приключения найдут её сами.
    Пока девушка коротает вечера за работой в таверне, Князь ламаров выдвигает сыну условие, которое он должен выполнить, если хочет занять место своего отца. Какого же было удивление молодого князя, когда отец сказал ему, что он должен найти эту сбежавшую девушку и вернуть её обратно по доброй воле. Спорить с отцом - равносильно самоубийству, поэтому молодой князь, стиснув зубы, отправляется выполнить приказ. Он понимает, что добиться расположения девушки будет не так просто, как это бы хотелось, но самая его главная проблема появится совершенно с другой стороны.
     Орден Крови - это люди, которые не признали на троне нового князя. Они пытаются найти выжившую наследницу и вернуть ей законное место в правлении Фалмарилом. Главой ордена - является молодой ламар, Элиор. Он не только предводитель повстанцев, завидный парень среди большинства девушек, но и жених, который по-прежнему ищет свою потерянную княжну. Рыцари давно ждали того часа, когда их орден окрепнет и настанет подходящее время. Они готовы на всё ради того, чтобы их планы осуществились.

0

19

Адрес:  Анайрен: Цена бесценного

[float=right]http://sa.uploads.ru/NRQP8.png[/float]
С древних времён зрелище смерти приковывало к себе умы и взоры всех народов. Кого-то она завораживала и пленила своим великолепием, других ужасала и приводила в отчаянье. Все народы, сколько бы времени они ни прожили и как бы ни выглядели, равны перед лицом смерти.
   На традиции поминовения умерших сильно повлияла религия и боги, которым молятся народы. Кто-то поминает родных в тишине и покое, кто-то закатывает грандиозный пир, кто-то тихо скорбит дома. Насколько разные народы, настолько различно и осознание смерти.
Загробная жизнь
   Люди и нелюди верят в перерождение души - шаманизм испокон веков соседствовал с культурой подавляющего большинства рас. Несмотря на то, что в первое время после Разлома люди относились к шаманизму довольно холодно по вполне понятным причинам, традиции и представления о мире, который ждёт бессмертную душу после смерти тела никуда не исчезли. И так же как тысячи лет назад, сегодня люди и нелюди представляют, что после смерти их приютят Чертоги Душ одного из Старших богов, где душа будет находиться, пока не придёт время вновь вернуться в реальность.
   Никто и никогда не возвращался из Чертогов в мир, сохранив свою память, поэтому разные народы по-разному изображают священное место. За долгие годы веры места обрели некие характерные черты - к примеру, у Алдора это всегда подводные чертоги на глубине океана, в то время как чертог Миреи представляет из себя золотой город среди небес. Однако Чертог для разных людей представляется по-разному. Последователи Региус говорят, что душа праведника, верой и правдой служившего своей богине, после смерти окажется в Чертогах, где её встретит всё то, чего она жаждала при жизни, будь хоть это сотня девственных наложниц, искушённых в любви. В это же время жрецы Алдора говорят о сложном лабиринте, где бродят минотавры и гидры, который встречает души, отправляющиеся в Чертог богини Хаоса.
   Все живущие так же сходятся во мнении, что не душа выбирает, в какой из Чертогов отправляться, но её выбирает себе Бог. И даже если ты никогда не молился Региус и не поминал её в проклятьях, после смерти можешь оказаться в страшном лабиринте. Всё зависит от человека, и живущий праведно отправится к своему богу.
   Несмотря на то, что в мире трудно найти людей, которые не молятся богам, и для них в представлении живущих припасен особенный подарок. Душа неверующего может долго скитаться по миру, но ни один Чертог не раскроет перед ней свои двери и никаким способом она не сможет возродиться. В конце концов душа исчезнет, отправившись в Пустоту за пределами миров.
Люди
   Человечество традиционно сжигает своих мертвецов. Пламя они связывают с пламенем Сарисфар, уничтожающим тело, но оберегающим бессмертную душу. По этой причине костры разводятся только днём, когда солнце в небе. Чаще всего костры зажигают вечером, подгадывая время так, чтобы последний всполох огня застал последний луч солнца из-за горизонта. После этого, по стихийно сложившейся традиции, родственники и друзья ночь сидят рядом с тлеющими углями, рассказывая истории об ушедшем в Чертоги. Наутро прах развеивают либо собирают в металлические урны. Последнее всё чаще встречается среди дворян, создающих в своём доме целые коллекции ушедших предшественников. Нередко они заказывают барельефы или статуи, точь-в-точь повторяющие умершего. Позволить себе подобные траты может далеко не каждый дворянин, поэтому галереи с урнами и прахом - редкость.
   Сложности появляются, если человек умер в одиночестве - был убит на дороге, к примеру, или не справился с напавшим зверем. Конечно, ни один честный путешественник не проедет мимо, завидев мёртвое тело, и обязательно остановится, чтобы сложить костёр и предать тело огню. Но о полном соблюдении традиций, конечно, не идёт и речи. Никаких посиделок под луной и рассказов о погибшем, никакого развеивания праха утром. Если такое случилось, то у родственников есть единственный способ спасти бессмертную душу от смерти вместе с телом - отправиться в храм Миреи и вознести молитву Сарисфар (самим или попросить об этом жрицу). Считается, что золотая драконица обратит свой взгляд на душу, бьющуюся в оковах уже погибшего тела, и направит жаркое солнечное пламя, разрывая связи тела и души, давая возможность последней отправиться в Чертоги.
   Иногда на месте сожжения (особенно, если оно было произведено далеко от городов) устанавливается памятный камень, на который кладутся вещи погибшего. Редко, но случается так, что родные находят этот камень, идя по пути погибшего, и узнают о его смерти.
   Моряки не разводят костры, поскольку им ближе Ланедхет, а не Сарисфар. У них нет каких-то особенных ритуалов, если человек погибает в море - капитан говорит несколько слов и на этом поминание умершего в море заканчивается. По приходу в порт, капитан отправляется в храм Миреи с молитвой к Сарисфар.
Гномы
   В культуре горных кланов отношение к смерти довольно простое, и потому очень необычное для многих рас. Для гнома одна из главных целей в жизни - умереть в бою. По поверьям, в таком случае бессмертную душу заберёт с собой Гвинар, приняв ещё одного война в свою рать. Родственники умершего обычно закатывают пир в его честь, на котором каждый из присутствующих должен рассказать историю о нём. Из-за того, что у гнома может быть очень много родных и друзей, иногда такие пиры длятся не один день, ведь высказаться хочется всем.
   Но если по той или иной причине гном не прощается с жизнью на поле боя, он каменеет, со временем теряя свой лик и превращаясь в обычный булыжник. Такая смерть для гнома является самым страшным позором, и часто старые гномы берут оружие и отправляются на поиски своей смерти. Где-то в восточной части хребта Бьярхендин существует долина, сплошь усыпанная булыжниками - Статурском, Место Позора. Считается что каждый из камней - гном, так и не погибший в битве.
   Среди гномов так же существует легенда о том, что лучшие из лучших перед смертью слышат зов бога и уходят в самые глубокие копи. По легенде, там они присоединяются к великому Подземному воинству и целиком обращаются в алмаз. По словам гномов, воинство очнётся когда, откроет глаза Тератас, и лучшие из лучших станут щитом живых на время, пока Гвинар с воинством не подоспеют в горные глубины для великой битвы меж Временем и Волей.
Эльфы
   Главным божеством светлых эльфов испокон веков остаётся Далет. Влияние друидизма на общую культуру эльфов нельзя переоценить - долгоживущий народ живёт в гармонии с природой. К смерти эльфы относятся философски. Для них это время отдохнуть от своей жизни.
   Если кто бывал в эльфийских городах, то он не может не вспомнить рощи на границах городов. Это - эльфийские кладбища, на котором каждый из умерших отмечен древом. По возрасту древа можно понять, насколько давно был захоронен тот или иной эльф. Звёздные деревья можно встретить только в этих рощах, их отличительная черта - тонкий серебряный ствол и металлический отблеск листьев. За Мар Коад, Рощей Мёртвых, следят друиды, которые участвуют в проведении ритуала. Во многом для того, чтобы вдохнуть жизнь в семя Звёздного древа.
   За прошедшие полторы тысячи лет тесной связи с человечеством культура погребения пошатнулась. Многие стали сжигать умерших, если по тем или иным причинам не могут похоронить умершего в Роще Мёртвых. Чаще всего это связано с большим расстоянием до ближайшей Рощи, а после начала войны - с большим количеством смертей, с каким общество доселе не сталкивалось. Великие Дома создают свои Рощи Мёртвых в укромном уголке своего поместья.
   Но в эльфийской культуре есть и исключение - Король-Феникс никогда не ложился в землю. Тело Короля-Феникса укладывают в созданную специально для ритуала лодку, изображающую птицу с орлиным клювом и длинным хвостом, обычно покрашенный в яркий алый цвет. После чего лодку отталкивают от берега и, когда она уходит достаточно далеко, выпускают горящую стрелу. После попадания лодка вспыхивает и освобождённый феникс поднимается в небо - многие клянутся, что видели огненный силуэт своими глазами. Считается, что прекрасная птица в ближайшую дюжину дней находит лучшего из претендентов на место погибшего Покровителя и одаривает его своим благословением.
   У тёмных собратьев к смерти отношение куда проще. Если эльф умирает в Подземье, то его тело без каких-либо вопросов отдают некромантам, справедливо полагая, что таким образом они дают возможность развиваться магической школе. Немаловажным является и тот факт, что таким образом они обезопасили себя от распространения заразы - некроманты используют каждую часть трупа в своих практиках и тщательно следят за тем, чтобы делать это в срок пока труп окончательно не разложился.
   На войне тёмные поступают чаще всего по схожей схеме. Сначала некроманты забирают себе часть трупов, а остальные попросту сжигаются. Никаких посмертных ритуалов у тёмных нет, они не сажают деревьев, не рассказывают истории и пр. В последнее время среди дворянства, особенно Великих и Средних домов стало "модно" мумифицировать тела умерших, заключать их в саркофаг и отправлять в склеп. Но эти случаи пока единичны.

0

20

Адрес: ФРПГ "Сайрон: Осколки всевластия"

Духи Тенебры
[float=right]http://sb.uploads.ru/Xu9Ax.png[/float]
На Тенебре всем управляют духи: от движения планет, до человеческих судеб. Общее число духов не известно даже шаманам, ведь буквально у всего в мире есть свое воплощение. Однако, все многообразие обитателей тонкого мира возможно разделить на несколько больших групп.
Инаэ – дух белой волчицы, самый сильный и древний из всех на Тенебре. Его называют Великой Матерью Севера и Голосом судьбы. Ничто на архипелаге не укроется от глаз белого волка, и не один дух не осмелиться ослушаться воли прародительницы. Она стоит над всеми и следит за миром. Данный дух обладает многими образами, но самыми известными является метель и волк
Телке – дух лисицы, считается дочерью Инаэ. Дух покровитель хитрости, обмана и поиска решения. Телке своенравный дух, чья помощь часто сродни вредительству. Однако только одна она может помочь найти выход из трудных ситуаций и разорвать запутанные ситуации. Чаще всего появляется в образе прекрасной девушки с огненно-рыжими волосами, одетую в шкуры.
Аю – дух медведя. Суровый и грозный дух, один из сыновей волчицы. Он охраняет знания, которые не должны попасть в руки смертных, и жестока наказывает тех, кто осмеливается нарушить установленные границы. Предстаёт в образе огромного черного медведя
Козгын – дух ворона. Страж и хранитель путей, а так же тот, кто связывает аир живых и владения духов. Считается, что именно он переносит умерших на своих крыльях, даруя им новую жизнь в землях белой волчицы.  Часто является посланником. Описывается как ворон больших размеров.
Сусар – дух росомахи.  Считается самым жестоким и злым духом из перечня детей матери. Сусар – дух мщения и праведного гнева, он тот, кто карает виновных и преступников. Кошмары, безумие, смертельные неудачи – все это его воздействие. Сусар не знает пощады и не упустит след,  пока не покарает врага и весь его род.
Болан – дух оленя. Дух жизни и процветания, самопожертвования и нового мира. Он тот, кто заботиться о животных в стадах и добычи в снегах. Его благосклонность – богатый приплод и сытый желудок. Его гнев голод и мор.
Помимо шести высших духов, к которым могут обращаться только сильные шаманы на Тенебре существуют и более мелкие духи.
Табигать  - духи природы: огня воды, земли, ветра, дождя, снега. Старые и немного ленивые духи, которые помогают шаманам, но лишь за определённую плату и с большой неохотой. Маги резонно замечают, что Табигать – это не духи, а элементали, с которыми необразованные шаманы ведут переговоры и беседы.
Эйбер-мазар – духи мест и предметов. Являются покровителями территорий и вещей. Большая часть нейтральны, но есть и  те, которым не слишком по душе когда вторгаются в их владения. Обычно, места, которые защищают такие духи считаются священными и нежелательными для посещения.
Борынгы баба – духи предков. Это умершие родственники и прародители родов и семей. Эти духи ближе всего к миру живых и к своим родственникам. Порой они могут являться не только шаманам, но и потомкам, проявляю свою волю во снах или ведениях. Обычно духи предков достаточно миролюбивы и всячески ограждают своих детей от бед. Однако, если кто-то их оскорбляет (к примеру тревожит их могилы), гнев Борынгы баба можно сравнить по силе с мощью Сусара.
Яман – это злые духи, которые творят только хаос и разрушения. Они требуют кровавые жертвы и упиваются страданиями и болью. Шаманы обращаются к ним, чтобы заполучить запретные силы и знания или совершить дела не угодные воли Матери. Порой яманы вселяются в тела людей, заставляя творить их безумные и злые дела (обычно  их туда подселяет шаман) избавиться от такого гостя можно лишь с помощью ритуала изгнания. Самый страшный и сильный Яман – Шататриарэр. (дух тьмы и разрушения, равный по силе Инаэ).

0

21

Адрес: Ревия
[float=right]http://i.imgur.com/JU972d7.png[/float]
Заклинание «Тлен»

Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: Контактное заклинание
Круг: Четвёртый
Описание: «Всё тлен…» - меланхолично говорят люди. «Всё тлен» - утвердительно кивают некроманты, в тлен всё и обращая. Нууу почти всё. Это заклинание ускорения процессов разложения. Воздействует на любые живые организмы (и мёртвые… но организмы) и любую флору. Не покрывает металл коррозией, но может заставить воду затухнуть (бактерии тоже живые, да). Деревья могут превратится в труху, а пища разложиться до удобрения. Но некроманты, что логично, применяют на более крупных объектах. Трупах там (надо же убирать лабораторию), врагах. Применение этого заклинания на живых вообще-то не приветствуется в мире, ибо относится к разряду пыток.  Разлагаться заживо, это не только вонюче и жутко на вид, но ещё и страшно больно. Некромант может заставить разложится кусочек кожи, или даже конечность. Убить этим колдовством можно, но это долго, не менее 20-25 минут беспрерывного контакта. И понятно, что жертва будет сопротивляться.  Заклинание контактное, требует непосредственного прикосновения. Владеют маги уровня выше среднего.

0


Вы здесь » Зефир » Архив Лучшего » Лучшее из Фэнтези [Май]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC