Новое
● Смена дизайна! Выражаем благодарность tørst vinden!

● Были подведены итоги неприлично затянувшихся конкурсов.
А еще Зефир ищет креативных, толковых людей, которые любят и умеют конкурсы устраивать.

● Голосование "Сахарная Вата. Декабрь-январь.".

● Подведены итоги. "Новый Год с Зефиром".

● А также открыт новый конкурс, с мандаринками и елочными ветками. "Дед Мороз всея Зефира" желает побродить по форумам и оценить самую красивую рекламу и самый волшебный зимний дизайн. Спешите участвовать!

● Мы дополнили наш конкурс сладостей, и теперь "Сладкая Вата" продлена до января. Самое время рассказать каталогу свою новогоднюю сказку! Принимаются также работы и осенней тематики.

● ГОЛОСОВАНИЕ. ВЫБИРАЕМ ЛУЧШИЙ ДИЗАЙН И РЕКЛАМУ.

● Зефир в поисках писателей! Ждем с нетерпением в наборе персонала.

● Уже совсем скоро! "Сладкая Вата. Ноябрь"

Зефир

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Зефир » Написание информации и Корректура » Идею в добрые руки


Идею в добрые руки

Сообщений 1 страница 30 из 36

1

У вас есть идеи, не нашедшие применения в других мирах? Будь то расы, квесты и пр делитесь с другими участниками, подарите своей идее жизнь.

http://s8.uploads.ru/bTxD2.png Если вашу идею кто-то взял, скрывайте свою заявку под спойлер с пометкой [Взяли + ссылка на проект, где будет размещаться ваша идея].

Пояснения к шаблону:

1. Что входит в идею: Сюжет, персонаж, раса или что-то иное.
2. Содержание идеи: Текст должен быть скрыт под спойлер, дабы не занимать много места.
3. Для кого мира предназначена: Указываем жанр (фентези, реальная жизнь, мистика, по мотивам и пр.)
4. Копирайт автора: Обязательно ли указывать ваше имя при взятии идеи?

Код:
[b]1. Что входит в идею:[/b]
[b]2. Содержание идеи:[/b] 
[spoiler="Открыть"]Идея[/spoiler]
[b]3. Для кого мира предназначена:[/b]
[b]4. Копирайт автора:[/b]

0

2

1. Что входит в идею:
Сюжет ролевого мира
2. Содержание идеи:

Открыть

Иридия – планета, которая появилась в галактике около пяти тысяч лет назад. Она не похожа ни на одну из остальных планет галактики. Почти вся ее территория покрыта океаном, только кое-где, словно кляксы на белом листе, можно заметить не большие  кочки земли. Самое удивительно на этой не большой планете, это то что парит над землей. А именно – острова. Словно кто-то рыл яму и подбрасывал землю вверх, где она зависала, словно ее заморозили во время движения. А те места, где выкапывали эти острова, заполнились водой. Эта сказочная планета быстро наполнилась жизнью и не обычной жизнью. Здесь появилось очень много различных и необычных рас и существ, которые могли использовать нечто иное, как магию.
Такой была Иридия в первое тысячелетие своей жизни – красивой и цветущей. Но жизнь на ней развивалась слишком стремительно. На столько стремительно, что вскоре расам и существам, заселявшим планету стало тесно жить на маленьких островках. Поэтому на Иридии появилось новое изобретение – технология. Жители планеты построили корабли, с помощью которых удалось переселиться на острова, парящие в небесах. Те острова, которые удалось соединить мостами, образовали отдельные фракции. Всего этих фракций три – Эвир, Форланд и Сарэй. Каждая фракция представляет собой отдельный громадный город с собственными законами и традициями.
Технология и магия на Иридии всегда находится в конфликтующем положении. Многие не хотят отказываться от магии и того общества, которое сложилось за многие века. Однако и технологии не стоят на месте... Из-за этого и магия и технологии смешались и Иридия словно заиграла новыми красками...
А про тот мир, что остался внизу, быстро забыли. Забыли даже и о том, что многие жители Иридии не пожелали переселяться под облака и остались жить на маленьких островках по среди океана. Поэтому жители второго уровня, жители воздушных островов, использовали океан под собой, как место для свалки. Все отходы жизни фракций сбрасывались вниз. Спустя тысячелетие планета на первом уровне глобально изменилась. Голубые океаны превратились в бурлящие, зелёные болота. Весь нижний уровень покрылся густым, ядовитым туманом. Жители нижнего уровня смогли, свыкнуться с окружающей средой, но огромную опасность для их жизни представляло совсем другое. Это были существа, появившиеся вследствие такой перемены окружающей среды. Зачастую это были или новые животные или мутировавшие расы.
А в это время, жители второго уровня, стремились ещё выше. Они построили огромнейшую небесную станцию, на которой расположились самые важные и богатые личности.

Дополнительно: Возможна разработка ролевой в рамках проекта Зефир.
3. Для кого мира предназначена:
Фентези.
4. Копирайт автора:
Не нужен

0

3

1. Что входит в идею:
персонаж
2. Содержание идеи:

Открыть

Биография персонажа:
Некогда известный род лордов Уэсли проживал в Орлее. Они были богатыми и знатными людьми, которые вели политический образ жизни и владели несколькими землями в Орлее. Донотан Уэсли – отец семейства, у него была прекрасная жена и пятеро детей, все законнорождённые. Все похожи на прекрасную мать – Беллу. Однако она родила шестого ребенка, вторую третью – Беатрис. Она была единственной, кто ужасно походил на отца. Темные волосы и яркие синие глаза, этим славился Донотан и его младшая дочь. Все остальные дети имели рыжие или светло-рыжие волосы и зеленые глаза. И, вот таким образом в стае овечек появился маленький волк.
Беатрис отличалась от своих братьев и сестер, уже в детстве она часто убегала из дома и резвилась с ребятами из бедных семей. Почему-то они были лордовской дочке ближе. За это ее часто ругали и не пускали на улицу, но она все равно находила способ сбежать.
В возрасте шести лет Беатрис начала засматриваться на тренировки воинов во дворе замка. Она мечтала стать воином, быть рыцарем в сияющих доспехах и охранять людей. Иногда Беатрис даже бегала на тренировку к рекрутам, нашла в лесу палку и сделала из нее импровизированный меч. Отец однажды заметил, как она машет палкой во дворе и все понял. Тогда он попытался отговорить дочь от затеи с мечами и щитами, но она была слишком упрямой. Мужчина разрешил ей тренироваться с другими рекрутами, но только чтобы об этом не знала мать, иначе она накажет и ее, и Донотана.
Так шестилетняя девочка и попала к рекрутам-стражникам, которых учили защищать лорда. Беатрис умело справлялась с мечом и показывала хорошие результаты, что для мужчин-учителей оказалось сюрпризом.
Что касалось ее сестер – те интересовались модой Орлея и были настоящими юными дамами, они не понимали свою сестру и редко общались с ней. А вот братья, наоборот, были не против общества маленькой Беатрис. Мать девочки все еще пыталась приучить ту к куклам, красивой одежде и познакомить с юношей-лордом, который жил по соседству. Но до Беатрис слова матери не долетали вообще.
Часто Беатрис гуляла в лесах, за это ее называли волчонком. Но она не обижалась, ей даже нравилось. Девочка возвращалась с прогулок грязной, она никогда не носила роскошных платьев, одевалась, как простолюдинка. Из-за этого ее не узнавали и так было проще.
Однажды, возвращаясь из лесу, она увидела, как поместье, где живет ее семья – горит. Беатрис сильно испугалась, она прибежала в замок, чтобы узнать, что случилось с родителями, где вообще все. У ворот замка девочка встретила спасающихся слуг, один из них сказал, что на семью Уэсли напали наемники и вряд ли кто-то из них еще жив. Если бы не сердобольная кухарка, которая узнала в грязнульке младшую дочь лорда, Беатрис ожидала бы такая же судьба.
Девятилетней девочке не объяснить, что лорда Уэсли и всю его семью убил другой лорд, конкурировавший с ним за земли. Все знали, кто убийца, но все молчали, будто не знают. Маленькая Беатрис спрашивала у кухарки, кто убил ее родителей. Та сказала имя, но решила, что девочка его не запомнит. Но Беатрис запомнила. Лорд Роджер Доусон, по его приказу наемники напали на поместье и убили всю семью.
Кухарка решила отправить Беатрис в церковь, мало кто знал в лицо младшую дочь лорда, спрятать ее в церкви было хорошей идеей. Она стала помощницей, а позже послушницей. Беатрис продолжала убегать в лес, теперь она разговаривала с животными о своей судьбе и делилась с ними тайнами. Она знала, что они ничего никому не расскажут. Девочка скучала по семье. По отцу, который сильно любил ее, по матери, которая часто ругалась. По сестрам – они были такими красивыми, Беатрис часто любовалась ими и мечтала, что когда-нибудь тоже станет такой. И братья – они всегда были добры к ней, они давали советы и мечтали подарить девочке настоящий, золотой меч. Теперь никого из них нет. Часто в лесу можно было услышать детский плач, Беатрис рыдала. Она осталась совсем одна.
Ей предстояло стать или сестрой церкви, или храмовницей. Она совершенно не хотела быть сестрой. К тому же, она была слишком непослушна и часто из-за нее у остальных послушников были проблемы. В конце концов, на обучение девочку и еще нескольких ребят взял сэр Робик – рыцарь-храмовник церкви.
Обучение проходило все в той же церкви. Теперь из Беатрис начали делать настоящего воина. Она уже не была Уэсли, ее фамилия – Вульф, она подходила ей больше и скрывала принадлежность к знатному роду.
Так и прошло ее детство. Она училась быть храмовником, пробовала на вкус лириум и пыталась распознавать магов. Все это не нравилось Беатрис, но сбежать она не могла. Она просто не знала куда ей идти. К тому же девушка с самого детства хранила память о том дне, когда погибла ее семья. И она хотела одного – отомстить.
Время пришло, когда кончилось обучение. Ее назначили храмовницей в этой же церквушке, чем она была довольна. В первый же день Беатрис пропала. Она долго собирала золото и наняла столько убийц, сколько ей позволил кошелек. Вместе с ними Вульф атаковала поместье лорда Роджера. Атаковали ночью, наемники убивали всех, а сама Вульф пыталась найти лорда. На ее руках было немало крови в ту ночь. В конце концов, Беатрис удалось добраться до лорда. На его глазах она беспощадно убила младшего сына, а потом, убедившись, что лорд узнал ее, убила и его. В тот момент в Вульф не было ни жалости, ни совести. Она не думала, когда убивала ребенка. В той бойне выжила она и еще один наемник.
Она вернулась в церковь, в свою комнату под утро. Она успела очистить свои доспехи, меч и щит от чужой крови. И, не проронив ни слова, легла спать. Сколько она проспала – Беатрис не знала, но все это время ей снились кошмары. Проснувшись, она увидела у своей кровати матушку Лидию, которая уже все знала.
За Беатрис пришла стража. Болтливый наемник решил выдать нанимательницу, чтобы получить больше денег. Вульф не отрицала убийства, однако и не подтверждала. Она молчала. В конце концов, нашли очевидцев – слуги видели ее, видели, как она убивала. И этого хватило страже, чтобы посадить ее в тюрьму. Но тюрьма – это было началом конца. Беатрис грозила смертная казнь за то, что она сотворила.
Только на третий день пребывания в тюрьме храмовница поняла, что наделала. Она не раскаивалась из-за смерти лорда, она убила ребенка – это был великий грех и девушка впала в самую настоящую депрессию. Она соглашалась с казнью и ждала своего часа. Но не суждено было ей умереть на виселице. Один из серых стражей захаживал в тюрьму в то время, он искал новых рекрутов. Когда услышал историю Беатрис, решил, что она может присоединиться к ордену. Он воспользовался правом Призыва, так как иначе Вульф не отпускали. Ей же было все равно – она пошла со стражем.
На посвящении выжила лишь она. И рассмеялась, когда очнулась и поняла это. Убийца ребенка оказалась для скверны сосудом, в котором гадость прижилась. Наверное, это правильно.
Вот уже пять лет Беатрис живет в андерфельской башне стражей. Она часто выходит с другими стражами на глубинные тропы и в другие города, чтобы избавить людей от порождений тьмы или выяснить что-то. Но до сих пор ее мучают кошмары, она не простила себя.

3. Для кого мира предназначена: для фэнтези-мира по игре Dragon Age. Также возможна переделка под любой другой похожий фэнтези-мир.
4. Копирайт автора: не нужен

+1

4

1. Что входит в идею:
персонаж
2. Содержание идеи:

Открыть

Отец Скай был человеком, однако это не помешало ему посетить земли эльфов и остаться там. Мужчина был хорошим плотником и именно этим покорил сердца эльфов, это умение помогло ему остаться в землях эльфов и жить. Мужчина не нарушал законов и не совершал ничего, что могло бы выставить его в неудачном свете. Однако, однажды, он встретил эльфийку, в которую влюбился. К сожалению, эльфийка по имени Эйрин уже была замужем. Она не любила своего мужа, но ничего уже поделать не могла. Тайные встречи с человеком продолжались до тех пор, пока Эйрин не обнаружила, что беременна.
Через девять месяцев на свет появился младенец. Но он отличался от остальных, это была полукровка. Девочка, которую назвали Скай. Сразу стало понятно, кто является отцом. Старейшины эльфов приняли решение - они казнили и мать, и отца девочки. Скай чудом удалось выжить. Ее взялся воспитывать муж Эйрин - Холдер. Не смотря на то, что Скай была для него чудой, он воспитывал девочку, как собственную дочь.
У девочки было тяжелое детство, так как сверстники и старшие эльфы всегда сторонились ее или же обзывали. Клички, которые Скай навсегда запомнила - грязновкровка и проклятая. Но было и еще множество разных кличек, которыми ее обзывали.
Таким образом, друзей у Скай не было, она всегда оставалась одна. Также, лес не принимал ее, потому что Скай не являлась эльфийкой. Конечно, ей нравилось бродить по лесу, однако звери часто пытались напасть на Скай, что заставляло ее залазить на деревья и ждать, когда хищники уйдут.
Дядя учил девочку всему, что знал сам. Холдер был охотником, он обучил Скай владеть луком и кинжалами. Она танцевала с двумя клинками, как настоящий эльф, этого у Скай было не отнять. Иногда дядя даже звал ее танцующая с кинжалами. Когда девочка подросла, эльф начал брать ее вместе с собой на охоту.  У них был небольшой отряд, который охотился на оленей и волков. Никто, кроме дяди, не доверял Скай. Это тоже создавало некоторые проблемы, Скай постоянно приходилось быть начеку, потому что она боялась, что эльфы могут ударить ей в спину.
С каждым годом напряжение нарастало, эльфы постоянно напоминали Скай, кто она такая. Она была белой вороной в своем мире, это ужасало девушку, неужели ей придется всю жизнь жить в страхе? Но, вскоре случилось то, что перевернуло жизнь на тот момент семнадцатилетней девушки.
Охотясь снова, группа разделилась. Скай пошла вместе с дядей в одну сторону, а два других эльфа - в другую. И это стало большой ошибкой. На них напала стая волков, от которой Скай и дядя еле отбились, мужчина получил серьезные ранения. Скай удалось отогнать волков, однако это не спасло ее дядю. Холдер понимал, что полукровку обязательно обвинят в его смерти и сказал девушке, чтобы она убегала из края эльфов. Долго уговаривать ее не пришлось. Проводив дядю в мир мертвых, Скай ушла. Но ее поймали на полпути и, как следовало догадаться, обвинили в том, что дядя погиб. Как бы Скай ни пыталась убедить эльфов в обратном, у нее ничего не получилось. Старейшины решили, что на заре девушку казнят.
Решение старейшин оказалось спасением, так как Скай должны были казнить не сразу. Ночь девушка должна была провести в тюрьме. Именно тогда она вскрыла замок камеры и сбежала. Добираться до людских земель было долго, путь измотал девушку. Но она все-таки сбежала и теперь оказалась в непонятном ей мире.
Первой остановкой полукровки оказалась небольшая деревенька. Девушка, которая уже несколько дней не ела ничего, кроме листьев, очень оголодала и ослабла. И тогда она решилась на отчаянный шаг - Скай попыталась обворовать местного жителя. Но она даже не думала, что это может оказать эльф. Он поймал ее за руку. Видя перед собой грязную голодранку в лохмотьях, эльф сжалился. Девушка сильно этому удивилась, так как никогда не сталкивалась с эльфами, которые относились к ней хорошо. Мужчина одолжил ей несколько монет и привел в таверну, тем самым спас девушку от голодной смерти. Это была первая встреча Скай и Айдена. Но они еще не знали, что станут хорошими друзьями. Эта короткая встреча для них почти ничего не значила.
Оправившись от дороги, Скай решила остаться в деревне. Она понимала, что возвращаться в край эльфов не стоит. К тому же, все, кто ее любил - мертвы. Столкнувшись с новой атмосферой, девушка поняла, что в мире людей все иначе, лучше, чем у эльфов. Поначалу Скай не знала, чем заняться. Она пыталась помогать в таверне, однако у нее все выходило из рук вон плохо. Девушка постоянно роняла утварь, спотыкалась и проливала пиво на клиентов. Готовить она вовсе не умела, поэтому ее сразу же выгнали из кухни. Единственное, что Скай умела - охотиться, она была хорошим следопытом. И, в конце концов, стала наемником.
Год путешествуя по миру Грандии, Скай научилась многому. Она попадала в самые различные ситуации, непростые. Но девушка выживала благодаря своим умениям.
Судьба свела ее с Айденом через несколько лет. Тогда Скай прибыла в город ночью, она даже не думала, что ее встретят уличные разбойники. Их было много, вряд ли бы полукровка справилась с мужчинами, однако ей помогли. Высокий эльф стал на защиту девушки, он помог ей отбиться. В нем Скай узнала того, кто когда-то дал ей несколько монет, Айден тоже помнил это, однако не признался, сказав, что ничего такого не помнит. Именно с этого момента они начали путешествовать вместе, выполняя самые разные заказы.

3. Для кого мира предназначена: для любого авторского фэнтези-мира, где есть эльфы и люди.
4. Копирайт автора: не нужен

0

5

1. Что входит в идею:
персонаж
2. Содержание идеи:

Открыть

Габриэлла должна была родиться совсем не человеком, однако то, что ее мать была ведьмой - спасло девочку. Дело в том, что мать любила путаться с демонами и колдунами, она была могущественной ведьмой. Моргана обожала проводить самые разные ритуалы, подвергая опасности не только местных жителей деревни, но в том числе и себя. Однажды, она встретилась с демоном-инкубом, который и подарил ведьме ребенка. Только через месяц Моргана узнала о том, что в ней растет плод. Прекрасно зная, что она родит или мертвого ребенка или же демоническое отродье, Моргана решила, во что бы то ни стало, сделать из плода человеческое дитя.
Могущественная ведьма загубила немало душ, но все-таки добилась своего. На свет появился здоровый, человеческий малыш. Это была девочка и звали ее ведьма назвала ее Габриэллой. Все бы ничего, однако, отголоски демонической натуры отозвались в девочке. Уже во младенчестве, ее глаза светились, почти не было видно зрачка. Вместе с необычной внешностью, Гэби получила несколько способностей, немыслимых для человека.
Моргана не осмелилась показывать людям свою дочку, но и не выпускать Эллу на улицу она не желала. Именно поэтому ведьма решила, что будет лучше, если она удалится в изгнание. Моргана покинула деревню вместе с ребенком, она поселилась глубоко в лесу. Ведьма не страшилась хищников и разбойников, так как могла себя защитить.
Элла росла, она училась у окружения. А что ее окружало? Лес, дикие звери и мать. Элла любила лазить по деревьям, она часто убегала из дома, чтобы понаблюдать за самыми разными животными. Мать учила ее травничеству и алхимии. Когда обнаружилось, что Гэбриэлла не может колдовать, Моргана взвыла. Ей очень хотелось, чтобы у дочки были способности к магии, но как оказалось, способностей у нее быть не могло. Демоническая натура все больше проскальзывала в Гэби. Она ладила с хищными животными, в отличие от матери, которая их боялась. Также Элла начала задавать вопросы, которые ее интересовали. Например: почему они живут вдали от людей? Почему ей нельзя уходить по ночам из дома? И где отец?
Все это начинало ужасно напрягать Моргану и она решила избавиться от дочери. Тогда Гэби было пятнадцать лет. Моргана наслала на девушку проклятие, но обнаружилось, что у дочери иммунитет на это. Тогда Моргана решила просто зарезать Гэбриэллу, пока она спит. Но, к счастью, Элла всегда убегала из дома по ночам, оставляя на кровати вместо себя подушки. И вот, возвращаясь с ночной прогулки, она увидела в окно, как ее мать подбирается к кровати и режет подушки. Именно тогда девушка поняла, что собственная мать хочет ее смерти. Понимая, что она не справится с могущественной ведьмой, Элла решила убежать.
Она долго бродила по лесу, прежде чем наткнуться на поселение. Это была небольшая деревенька, с довольно милыми людьми. Элла пришла к таверне, она без сил упала на порог. Хозяйка таверны была доброй теткой и приютила у себя Эллу. Хозяйка таверны выходила девушку и не дала ей погибнуть. Взамен Элла работала на эту женщину в таверне. К сожалению, Габриэлла не знала, что Моргана начнет охотиться на дочь. Ведьма уничтожила деревню, только для того, чтобы выследить дочь. Все, кого за два месяца узнала девушка здесь, погибли от неизвестной болезни. И лишь Гэби осталась в живых. И именно тогда ведьма пришла за ней. Тогда она сказала, что убьет девушку, однако Элле снова удалось сбежать. В этом ей помогли местные звери, она призвала их, чтобы те защитили девушку.
Следующие пять лет прошли в бегах, она скрывалась по деревням, а Моргана постоянно находила дочь, и с небольшими поселениями случалось тоже, что случилось когда-то с первой деревней. Но однажды Гэби столкнулась с необычным охотником, он обучил девушку всему, что знал сам. А она рассказала о матери-ведьме, которая преследует ее уже пять лет. Охотник решил помочь Элле и они решили встретиться с Морганой лицом к лицу и убить ее.
Судьбоносная битва, которая перевернула мир Гэбриэллы, прошла тяжело. Однако в этой битве она победила и ведьма, прежде чем умереть, поведала дочери о том, кем она является на самом деле. Охотник, который находился рядом, тут же переметнулся на другую сторону и решил, что Гэби - такая же ведьма, как и ее мать. Защищаясь, девушка убила его. К сожалению, это стало самой ужасной потерей для Эллы. Этот охотник был для девушки, как отец. Он учил ее на протяжении нескольких месяцев, они хорошо знали друг друга, и Гэбриэлла даже не думала, что он так легко сможет принять такое решение. Но, как бы то ни было, с прошлым было покончено и нужно двигаться дальше.
Элла понятия не имела, что ей делать дальше и как жить, она почти ничего не умела, кроме как убивать. Ее научили охотиться, это единственное, что она могла делать. Именно поэтому девушка приняла решение, что будет охотиться на демонов. Она странствует по городам вот уже пять лет, она выполняет заказы за деньги, а иногда бесплатно. Элла, можно сказать, убивает своих собратьев. Но, не смотря на то, что она теперь знает тайну своего рождения, не считает себя демоном.

3. Для кого мира предназначена: авторский фэнтези-мир
4. Копирайт автора: не нужен.

0

6

1. Что входит в идею: Список персонажей
2. Содержание идеи:

Открыть

Orden of the Phoenix • Орден Феникса


• [Предводитель]
- Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore | Альбус Персиваль Вульфрик Брайан Дамблдор

http://s57.radikal.ru/i158/1206/ec/dc3fbcec4e12.png

народец

• Пожиратели Смерти


• [Предводитель]
- Tom Marvolo Riddle (Lord Voldemort) | Том Марволо Реддл (Лорд Волан-де-Морт)

пожирашки

http://s010.radikal.ru/i311/1206/3e/fda7de593fa1.gif

http://s16.radikal.ru/i190/1206/a3/fa520e31896f.gif
Magic ministry • Министерство магии

Рersonnel of ministry | Персонал министерства

http://s06.radikal.ru/i179/1206/a5/6f82d8040445.png
Hospital sent. Myngo • Больница св. Мунго

Рersonnel of hospital | Персонал больницы

• [Министр магии]
- вакансия свободна

• [Заведующий больницей]
- вакансия свободна

• Employees | Служащие:

• Healers | Целители:

...

...

• ... | Мракоборцы:

• Laboratory assistants | Лаборанты:

...

...

• Проверяющие Хогвартс | Сhecking Hogwarts:

• Interns | Интерны:

...

...

3. Для кого мира предназначена: Гарри Поттер
4. Копирайт автора: да. кому понадобиться эта идея пишите в ЛС, коды скину туда же. по желанию что-то могу поменять, что-то дописать

0

7

1. Что входит в идею: персонаж с заготовкой сюжета
2. Содержание идеи:

Открыть

Карган Торос - не королевской расы. Он человек, колдун, узурпатор тронов родной восточной страны Трихменистаны и королевства Аэрос.
Ему 32, он темноволос, смугловат из-за проведенной полжизни на море под палящим солнцем. Про таких говорят - чертовски привлекательный мерзавец. Однако он умен и очень много думает, планирует и изучает, он не тиран, стремится распорядиться тем, что имеет, максимально удачно, поэтому захваченные ресурсы, особенно местное население, очень ценит и бережет, потому что уже понял: местных узурпированная земля защищает, а значит - у него будут еда и деньги. Власть как таковая почти не кружит ему голову, он слишком долго и терпеливо строит планы, эмоции им не управляют, но некоторые слабости и удовольствия себе позволяет, предварительно убедившись, что они абсолютно безопасны для него, а то головы лишиться недолго.
В этой биографии описывается что? Правильно, та самая восточная страна, Трихменистана. По типу мышления она европейская, ландшафт холмистый, много каменистой земли, мало дерева и ресурсов, зато половина страны находится на побережье и живет морским промыслом, торговлей и перевозками, другая половина - вытянутая полоска земли. Побережье тоже каменисто-скалистое, поэтому порты рубили вручную, а не устраивали на удобном бережку. С запада королевство Аэрос и восточную разделяет Гардунский кряж, именно в восточной стране начинается главная река королевства Аэрос - Аэрва, которая является же и границей восточной страны. Такое положение мало выгодно, но если раньше все довольствовались морем и не думали о суши особо (даже пара городов устроена прямо на воде), то вот появился у нас такой Карган, который захотел царствовать и владеть вообще всем и не в одной стране.
Все началось с предсказания базарной гадалки, разглядевшей в нем будущего великого полководца, когда он был ребенком. Добавим встречу с неким влиятельным человеком в подростковом возрасте, который заприметил талантливого морехода и предложил уехать с собой, мол, как раз такого ученика искал, на которого боги указали. А это было воплощение Врага, в самом своем начале, то бишь этот человек пока не знал, что кто-то развращает его душу, которую он продал за власть, и что вообще скоро лишится души и станет лишь носителем воплощения. Изначально же этот человек был братом-близнецом короля южной страны, который считал, что он родился первым и поэтому должен править. Поскольку все родственники королей - сами маги, то этот тоже был магом, правда, он не знал, что магия и волшебство - это два разных, хотя похожих истока. Пока это не произошло, он учил Каргана тайным наукам и прочим премудростям, в основном военным и магическим, чтобы вернуться в южную страну и свергнуть брата. Поскольку он прямая родня, земля бы его приняла.
В магии Карган преуспел посредственно, потому что истоки разные, что сумел, то осилил, но больше всего удавалось ему иметь дело со всякими созданными тварями и постигать призывы сущностей. Его наставнику не суждено было осуществить свои мечты - шпионы его брата нашли его и вынуждены были уничтожить, заодно не дав таким образом сформироваться воплощению, так что Враг отступил и до поры не вспоминал об Аэросе.
Карган остался один и продолжил ширить свои знания, теперь он жил в башне наставника где-то ближе к северу своей страны Трихменистаны. Однажды он понял, как призвать нужных тварей из другого мира, а поскольку наставник заразил его своим энтузиазмом, Карган подумал: если мы готовили план по свержению короля южной страны, то почему бы не захватить эту? Родной стране лучше придется его рука, нежели чужой, а потом он, если сумеет, расширит ее границы, строя империю. И теперь магический план он начал переделывать под новый замысел.
Он долго и кропотливо изучал воздушных тварей, защиту от них и решил, что они пригодятся позднее. А чтобы устранить своего короля, придумал другой план - наслал что-то вроде демонов, которые проникли во дворец и убили спящего короля, отсеча голову. Дело было совершенно неслыханное, потому что конкурентов-родственников у бедолаги не было и никто не мог претендовать на трон.
Карган пошел против самой природы мира, не понимая его законов, он знал про сердце страны, не знал все последствия узурпации чужаком и считал, что стоит связать себя с сердцем, как земля тебя признает, а кровь для этого совсем не нужна. А то бы подумал, начинать ли это дело вообще.
Трихменистана была шокирована, никто не знал, что делать и как реагировать, ничего подобного раньше не случалось. А Карган не медлил - он сначала узнал, где сердце страны, а потом ударил и одновременно поспешил к сердцу. Там связал себя с ним, о чем всем и объявил, и все увидели особые знаки, свидетельствующие, что это правда.
В общем, под шумок, раз вроде как страна приняла, народ смирился с новым правителем, тем более что тот не тиранствовал без меры и народ не угнетал, начиная понимать причинно-следственные связи между королем и страной.
А потом посмотрел на нашу страну (Королевство Аэрос) и решил прикарманить и ее. Туда он посылал мудрых советников-шпионов, которые все разузнали, а в один прекрасный момент на празднике перебили королеву с ее министрами, но упустили трехлетнюю дочь. И Карган получил ложную информацию о нахождении Сердца, так что ему надо заново его искать. Если вернется наследница, естественно, он тут же женится на ней, тогда страна перестанет болеть под началом законной королевы - управляемой мужем, ага.
Из-за неудачи с Сердцем у него возникли большие проблемы: те заговорщики, которые уничтожили по его слову правительство королевства, затребовали себе больше власти, поскольку Карган обманул их ожидания: ведь весь план по воцарению был более чем наполовину завязан на связь с пресловутым Сердцем мира. Чтобы усмирить дерзких, Карган выписывает из Трихменистаны своих герцогов, которые встанут над теми и будут усмирять.

3. Для кого мира предназначена: фэнтези. Ключевая идея - править может только тот, кого признает сама земля конкретной страны.
4. Копирайт автора: нужен. С вопросами можно в ЛС. )

Отредактировано Nazara (2014-06-01 22:15:02)

0

8

1. Что входит в идею: персонаж с заготовкой сюжета
2. Содержание идеи:

Открыть

Леди Ульрика риола Турнала, маркиза ри Клуд - наставница наследницы престола, вдова Альбы Турнала, министриала Турнальского триала. Человек, аэросска (жительница Королевства Аэрос). Приставка "риола" означает "супруг(а) министриала, который управляет указанным триолом по воле ее(его) королевского величества".
Леди Ульрика выглядит как статная женщина лет тридцати с небольшим. У нее темно-синие глаза, тепно-пепельные волосы, слегка тронутые сединой виски, изящный стан, чуть суженое к подбородку лицо, высокий лоб, чуть заметно выделяющиеся скулы, в меру полный рот, на котором всего два года назад почти всегда уголками губ обозначалась улыбка. Кожа чистая, белая, руки точеные - леди Ульрика любила играть на небольшой арфе. У нее мягкий характер, она тактична и тепла, скромна и полна достоинства. Очень спокойна и отличается железной волей. Потеря мужа облачила ее в траур - она носит темно-серые либо лиловые платья простого покроя.
Ульрика родилась в Клуде, небольшом городе на границе Турнальского и Шелестящего лесов, почти в самом центре Королевства Аэрос. Она был единственным ребенком в семье. Ее родители как раз строили замок на берегу озера Снов, в возрасте трех лет девочки перебрались туда. В Турнальском лесу издревна живет лесной народ, собственно, и няней молодой маркизы была дриада. Звери и птицы так же любили любознательную и тихую девочку, с говорящими из них она проводила дни напролет. Лазала по деревьям с другими детьми замка, плавала в озере, а потом уходила в лес, где изучала тропы, следы и травы. В общем, ее детство выдалось счастливым.
На ярмарке в Клуде в возрасте 16 лет она увидела молодого Альбу - тот соревновался со сверстниками в стрельбе из лука и выиграл состязание. Юноша приглянулся ей - каштановые волосы, теплые карие глаза, веселая улыбка. Ульрика и потом старалась бывать на всех ярмарках, а тут и ее отец, маркиз ри Клуд, наместник, то есть, как сказали бы в других мирах, мэр Клуда, заметил интерес дочери и стал чаще брать ее с собой решать важные дела.
Через несколько лет умер старый министриал Турналы, и Альба занял его место. К тому времени Ульрика вовсю помогала отцу, давала немало дельных советов, разбиралась в делах их маленького города. Новому министриалу пришло время жениться, и он взял в жены Ульрику. Это был брак по любви.
У них родился сын, которого назвали Валиаром. Это был благородный юноша, копия своего отца. Говорят, что дети, похожие на родителя своего пола, могут встретить трудности в жизни, в случае с Валиаром это было несчастье. Отец и сын проводили вместе много времени, ведь Валиар должен был стать следующим министриалом. Сама Ульрика занималась делами Клуда, после смерти ее отца.
Прошло время, Альба с женой часто пребывал при дворе, и его супругу заметила королева Килаэра. У правительницы как раз родилась дочь, принцесса Лорена. Ульрика стала девочке доброй наставницей. Принцесса часто бывала в замке на озере Снов, и в Клуде.
Наступил день, когда принцессе исполнилось три года.
Альба часто с недовольством и тревогой говорил жене и сыну, что дружба с восточным соседом до добра не доведет. Не один он замечал, что трихаров (жителей Трихменистаны) становится больше, что их посольство растет, еще при старом короле, отце Килаэры, начали, а в Симансии, столице королевства, где располагался двор Килаэры, появилось немало заграничных гостей. Новая столица расположилась на юго-востоке, почти у самого моря, королева не любила ее. Министриал Турналы был дружен с жителями Скатары - маленького триала королевства, где живет Народ Ночи. Зная тех как опытных разведчиков, он нанял нескольких наблюдать за чужаками в посольстве, подозревая, что все это неспроста. Его так же очень беспокоило то, что новый правитель трихаров, Карган Торос, пошел против закона мира и захватил престол Трихменистаны. Карган всячески демонстрировал дружбу к соседям, но что на самом деле стояло за его посулами?
При помощи своих разведчиков он узнал, что на празднике по случаю дня рождения королевы готовится нечто ужасное. Но ничего не успел: трихары убили его и сына за несколько часов до переворота. Однако на празднике из толпы выделилось несколько гостей, которые отвели принцессу Лорену и ее наставницу, леди Ульрику, в одну из комнат и сообщили, что пришли спасти ее. Они рассказали, что вот-вот разразится страшная беда и времени совсем мало, а потому должны они бежать немедля вместе с ней. Так и случилось. Гости эти оказались обитателями одного леса на южной границе королевства, жили одним двором на опушке, возле пещеры на реке Ароса. А пещера та испокон веков принадлежит существу, к советам которого прислушиваются многие. И вот хозяин пещеры предупредил жителей опушки о беде и попросил их привести инфанту к ним в лес. Среди них были и единорог, и две древесницы, и умные птицы, и лесное зверье. Вместе гости, принцесса и Ульрика тайно оставили дворец в разгар веселья и долго путешествовали на северо-запад. Там вошла они в пещеру и словно пропали для этого мира.
А в стране между тем в ту ночь было перебито все правительство, Симансия была обращена в руины и сожжена, на троне королевства уселся Карган. Однако он так и не узнал, где находится сердце страны - благодаря Альбе и его разведчикам из Народа Ночи, которых тот поднял целую гору и которые всякому, кто интересовался сердцем или преданиями о нем, подсовывали ложную информацию.

3. Для кого мира предназначена: фэнтези, относится к одному миру, что и предыдущая идея
4. Копирайт автора: да, конечно. Если что, велкам в ЛС. )

0

9

1. Что входит в идею: три расы
2. Содержание идеи:

Открыть

Арайе-эли - эти эльфы высоки, стройны, юны, прекрасны и... крылаты. Так на них повлияло исконное волшебство самого мира. Крылья полупрозрачны и напоминают по форме лист. Цветом обычно зеленые. Они состоят не из материи, а из света, поэтому сквозь них можно продеть руку, пропустить предмет. Они не мешают спать. Но на них можно летать - невысоко над землей, метра на три. Сами эльфы могут светиться чуть заметным серебристым сиянием, которое можно приглушать почти до незаметности. По характеру одни приветливы, беспечны, много смеются и любят забавы и шутки, ну чисто феи. Другие более серьезны и основательны, их интересы - исследовать мир и сохранять это знание. Среди них больше половины волшебников. Нрав добрый у всех, отношение к другим расам настолько положительно, что полукровок не меньше, чем самих арайе-эли. Живут в зачарованных рощах, плетя дома из живых ветвей на земле либо в кроне, те, что посерьезнее, строят из резного дерева или светлого камня. Как все эльфы, оберегают природу и помогают ей расцветать. Выращивают дивные сады, пекут хлеб, охотятся на бессловестных зверей и птиц, ловят рыбу. Правда, чем беспечней арайе-эли, тем меньше мяса она ест.

Евины, или люди лесного ветра - создания, родственные людям. Живут в Харденфрее, что в Оленьем лесу Волшебной страны - огромном замке без окон и дверей, пронизанном всеми ветрами. Множество легчайших занавесей на стенах, в проемах и окнах колышутся от малейшего дуновения - как и пляшут бессчетные ленты в волосах, платьях и сапожках воздушного народа. Умеют летать, несомые ветром, им не нужны крылья. Прекрасны, как эльфы, музыкальны, как нереиды. Добрые, улыбчивые, во всех смыслах воздушные.

Най'ир, или Туманные эльфы - обитатели одного из Дальних миров. Выглядят как эльфы, но кожа гораздо темнее, темно-синяя, радужка глаз имеет красноватый оттенок, вокруг силуэта колышется туманный ореол, смазывая очертания, не давая приглядеться внимательнее. Магия путешествий им известна, но они не любят покидать свой Мир. Выходцы оттуда известны как хорошие наемники – они сильны, выносливы, владеют магией, но пользуются дурной репутацией. Многие криминальные группировки используют их как наемных убийц, и в этом они действительно преуспели – с их упорством и способностями... Обычно носят "Лучик", арбалет кассетного заряжания, с обоймой на пять болтов, заряжается проницающими кернами - такие легко достать в Сигилле. Их "туманный" облик - не иллюзия, они такие и есть, просто, попадая в привычные нам Миры, они немного с ними... не состыкуются. И отсюда же их способность "мерцать" - перемещаться в пространстве.

3. Для кого мира предназначена: фэнтези
4. Копирайт автора: да, нужно

0

10

1. Что входит в идею: описание одного из направлений магии
2. Содержание идеи:

Открыть

Шаманизм - это учение, дающая умение проникать на изнанку мира. Помимо Изнанки Мороздания - Сигилля - есть оборотная сторона и у каждого мира в отдельности. Она поделена на три плана - Верхний (обитель благих сил), Средний (отражение мира обыденного) и Нижний (место испытаний и поле битвы). Все они являются частью исполинского Древа: крона, нижние ветви и корни соответственно, соединенные стволом - осью реальности. Путешествуя по этому стволу, шаманы перемещаются из плана в план - в компании спутника-зверя, называемом тотемом. В случае с оборотнями их собственная волчья сущность на изнанке выходит наружу и превращается в тотем.
Как и некромантия, шаманизм посвящен пятой стихии всего сущего - духу.

Становятся шаманами, пережив инициацию у духов, то есть так называемую шаманскую болезнь, во время которой сущность уничтожается и собирается заново, уже готовая для работы на изнанке. Так как это болезнь, получить ее могут только люди, не вампиры. Стало быть, шаман-вампир - это тот, кто прошел инициацию еще человеком либо умирал от болезни, но был вовремя обращен и духи его приняли.
Таким образом, шаманизм доступен людям, вампирам, вампирам-оборотням и оборотням.

Отличия от работы других чародеев:

- другие чародеи не работают с изнанкой и не могут выйти ни на один план,
- в своей работе шаманы используют особые приемы, позволяющие выйти на изнанку мира и/или контакт с духами (Песнь шамана, бой в бубен, курения в дыму костра и др.),
- шаманы могут только договариваться, угрожать и в случае упрямства дать в бубен духам, а другие маги подчиняют и эксплуатируют (шамана могут не послушать, другим - обязаны подчиниться),
- если чародей может быть талантлив в нескольких дисциплинах волшебства (например, знаток защитных чар может быть неплохим лекарем тела, а предсказатель может ведать магию знаков), то шаману в пределах истока волшебства доступен только шаманизм. Однако шаман может получить Силу Воображения или же приобрести способности черной магии.

Основные навыки шаманизма:

образная эмпатия - шаманы могут читать чужое эмоциональное состояние в виде ассоциативных картинок, возникающих перед их внутренним зрением условно "над головой" цели.
влияние на эмоции - шаман может влиять на чужой эмоциональный образ, вводя в увиденную картинку свои детали, вплоть до полной перерисовки. В случае удачи добавленные ассоциации влияют на первоначальное настроение цели. Сама же удача зависит от того, насколько сильно цель зацикливается на своих переживаниях, и от силы воли - у кого больше.
вхождение в транс - погружение в глубь своей души, оставаясь при этом в собственном теле, но одновременно уходя на изнанку реального мира. Адепт, как правило, не может перенести сознание полностью из тела, мастер же способен "уходить" в самые дальние дали изнанки. Для вхождения используются разные методы - бой в бубен, танец, курение особых трав, игра на барабане или песня. Последняя - случай особый.
Песнь шамана - дается только шаманам-мастерам, прошедшим посвящение у духов, то есть пережившим шаманскую болезнь. Каждый получает свою собственную - одну на всю жизнь. У нее нет слов, в зависимости от характера бывает быстрой или спокойной, плавной или рваной, тихой или громкой. Исполняется самим мастером для облегчения вхождения в транс. Песнь в исполнении помощника облегчает возвращение шамана в обычный мир, являясь для того путеводной звездой. В состоянии транса мастер петь не может. Если песнь прервется или шаман отправится в путешествие без нее, может потребоваться немало времени, чтобы найти путь обратно самостоятельно.
поиск ответов - так упрощенно можно называть способность шамана странствовать по различным планам изнанки в поисках тех, кто может ответить на вопрос. Для этой цели в Верхнем мире обитают так называемые Присматривающие - духи, поставленные благими силами помогать советами. Иногда ответ приходится искать в Нижнем мире, но там уже никаких советчиков не наблюдается, приходится выкручиваться самостоятельно. Так же, чтобы понять лучше происходящее в обыденном мире, шаман может отправиться в отражение того - в Средний мир.
изгнание духов - помимо высших духов, у которых есть своя воля и власть, существуют души низшие - добрые и зловредные сущности, например, духи удачи и неудачи, прилипалы-лярвы, выкачивающие жизненные силы, духи болезни и прочие гадости, портящие жизнь. Они цепляются к носителю или внедряются в его тело, где обладающий образной эмпатией шаман может их засечь, а потом при помощи хорошенькой взбучки выгнать вон.
насылание духов - мастер-шаман способен не только изгнать чужеродного духа, но и наслать духа, обычно низшего, чтобы испортить жизнь своему противнику. В таком случае он может приказать духу явиться в сон противника и насылать кошмары, пугать и мучать. Если же мастерства хватает, шаман может подселить духа прямо в тело противника, чтобы дух захватил власть над этим телом и выполнял то, что хочет мастер - от подчинения приказам до уничтожения. Процесс этот долгий, требует уйму энергии, из-за чего обязательна кровная жертва, долгой подготовки и сложного ритуала.
поиск души, или исцеление души - в шаманской практике одной из главных причин недугов является потеря части души, которая осталась в болезненном прошлом. В обыденном мире бедолага просто все время переживает мысленно то плохое, что с ним случилось, а на изнанке эта самая часть оказывается заточена где-либо в пространстве Нижнего мира. Ее нужно найти и доставить на место, вернув целостность. Чтобы доставлять далеко не пришлось, мастер и его пациент должны находиться рядом, чем ближе, тем лучше.

3. Для кого мира предназначена: фэнтези
4. Копирайт автора: да, нужно

0

11

1. Что входит в идею:
Сюжет ролевого мира. Краткие характеристики.
2. Содержание идеи:

Открыть

За основу сюжетного мира взята серия комиксов Fables. Вот вам вырезка из вики, повествующая краткое описание мира:

Fables — серия комиксов, создателем и сценаристом которой является Билл Уиллингем (англ. Bill Willingham). Сюжет комикса разворачивается вокруг жизни персонажей народных сказок и произведений фольклора, называющих себя "Сказания" (Fables), которые были изгнаны из своих родных краев войсками "таинственного Врага" (The Adversary). По пришествии в наш земной мир герои сформировали собственное тайное сообщество в городе Нью-Йорке, назвав его "Фэйблтаун" (Fabletown). Сказания, оказавшиеся неспособными ужиться в обществе людей (монстры и прочие не антропоморфные существа), живут на так называемой "Ферме" (the Farm), которая находится на северной окраине штата Нью-Йорк.

Мир достаточно оригинальный, ранее не замеченный мной на просторах интернета в виде ролевой. Поэтому искренне хочется реализации идеи.

С комиксами познакомилась через игру The wolf among us (Волк среди нас). Советую пройти ее, чтобы познакомиться с миром чуточку поближе.

Фейблтаун. Дом для Сказаний. Фейблтаун - это община, находящаяся на улице Булфинч в Верхнем Вест-Сайде Манхэттена. Для простых людей (или простаков) это обычный район Нью-Йорка и ничего более. Но это настоящий дом для Сказаний из многих миров, в его пределах находится большая пещера, обширная библиотека и сотни магических предметов огромной силы. Все непохожие на людей Сказания живут на Ферме, удаленной части Фейблтауна.

Ферма. Часть Фейблтауна. Ферма - дом для Сказаний, непохожих на людей, таких как: великаны, гоблины, звери и другие. Она находится в северной части Нью-Йорка, достаточно далеко, чтобы простаки не смогли их обнаружить. Некоторые жители считают, что их держат здесь как в тюрьме, несмотря на то, что на Ферме удобно и свободно. Они могут покинуть Ферму, если смогут приобрести Чары, но у большинства нет денег на что-то настолько дорогое. Несмотря на запрет, некоторые все же выбираются в город.

Простаки. Не сказания. Сокращение от "простой", простак - это термин, включающий в себя все определения, которыми жители Фейблтауна называют обитателей города, не владеющих магией. Охранные заклинания окружают Фейблтаун, а также Ферму и держат простаков в состоянии рассеянности и вечного уныния. Однако, если что-то привлечет внимание большой группы простаков, охранные Чары не выдержат и рассеются.

Чары. Маскирующие Чары. Чары - это заклинания, позволяющие изменять внешность. Они дорого стоят, но некоторые непохожие на людей Сказания их покупают, чтобы выглядеть как люди. В бедных районах Фейблтауна продаются дешевые Чары, но они ненадежны и могут привести к неожиданным последствиям.

Собственно существуют еще много информации по этому миру. Найти ее можно по прохождению игры или по прочтению комикса.

Прекрасная возможность отыграть таких персонажей как Кровавая Мери, Дровосек, Синяя Борода, Всадник без головы, Белоснежка, Русалочка, Красавица и Чудовище, но в более новой интерпретации. Всем ведь интересно, чем продолжается сказка и что происходит дальше с героями.

3. Для кого мира предназначена:
По мотивам комикса.
4. Копирайт автора:
Не требуется. С удовольствием бы помогла с ролевой (вся матчасть, реклама), но играть бы не стала. Возможно только за гм.

+1

12

1. Что входит в идею: персонаж
2. Содержание идеи:

Открыть

1. Информация о персонаже.
- полное имя: Даль Раздорская, негласный лидер Теней по кличке Орёл
- раса:человек
- возраст и дата рождения:25 лет, 13 траворода 978 года
2.  Биография.
Родилась Даль в счастливой, хоть и не богатой, семье молодоженов, проживающих в селе Раздорье. Отец ее был натурой крайне романтической, что достаточно необычно для простого сельского дровосека, и настоял на том, чтобы дать ей возвышенное имя «Даль», нимало не заботясь о том, как специфично это будет звучать в сочетании с ее фамилией. Но это было всем, что отец дал ей, ибо через пару месяцев после рождения девочки он ушел в лес и не вернулся. Домик на окраине села забрали за долги, и мать Дали была вынуждена переселиться к своим родителям.
На этом светлая полоса закончилась. Женщину попрекали тем, что она согласилась на невыгодный брак против их воли, да и тот сохранить не сумела. Вместе с Далью их называли «нахлебницами», несмотря на то, что девочка, как и ее мать, выполняла работу по дому чуть ли не одновременно с тем, как начала ходить. Одно хорошо – побоев девочка не знала, но от постоянных упреков житья ей не было, да и даже на игры времени не оставалось.
Хотя бабка и дед Дали были людьми не бедными, но кормили ее лишь остатками с собственного стола, и то лишь раз в день, что вынудило ее начать воровать в собственном доме. Поначалу Даль мучилась упреками совести, прекрасно понимая, что так делать нельзя, но вскоре началось смещение понимания «что такое хорошо, и что такое плохо».
На этом деле ее ни разу не поймали, и восьмилетняя на тот момент девочка поверила в собственную удачу. Воровство пищи особенно не смущало ее, и она начала потихоньку таскать и игрушки, и дешевые украшения, как-то незаметно для самой себя расширив территорию – прихватывая вещи не только у бабки с дедом, но и у соседей, и в лавочках.
Постепенно она училась не только незаметно проникать и исчезать в закрытые помещения, но и заговаривать зубы, если бывала поймана на «деле».  Ее мама, как и все в селе по-прежнему не могли понять, куда исчезают вещи.
Времени у девочки на игры, друзей и прогулки до сих пор не было, и единственными ее развлечениями были ночные вылазки и ловкое выпрашивание чего-либо у продавщицы во время похода в лавку, куда ее посылала мать.
Вскоре Даль поняла, что обманывать людей при помощи слов и актерской игры гораздо интереснее, чем просто воровать. Так начал формироваться характер будущей авантюристки.
Ее вера в собственную удачу заставила стать ее самоуверенной – она уже не боялась перечить родным, и ей, как ни странно, сходило это с рук. Окружающих людей Даль начала оценивать прежде всего по способности противостоять лапше, навешиваемой им на уши, затем по размеру кошелька и уже после по всем прочим качествам. Впрочем, деньги интересовали Даль не так уж и сильно. Она стремилась очередной раз испытать собственную удачу, убедиться в своей непобедимости. И хотя то, что ей необыкновенно везло, могло бы войти в привычку, каждый раз заставляло ее дрожать от восторга.
Когда она из девочки начала превращаться в женщину, у нее появилась мечта – отправиться в путешествие, да и не возвращаться из него – ведь уже стало ясно, что примерной жены и матери семейства, как о том мечтали ее родные, из нее не получиться.
Она могла бы сорваться с места, бросившись с головой в омут, но интуиция заставляла ее ждать. И не зря – вскоре появился Он.
Его звали Ремиан Высокопадный. Он был из тех, кого называют обаятельными мерзавцами, хотя в действительности его нельзя было считать таковым. Ремиан всего лишь был удачливым карточным шулером, ну, и слегка авантюристом – но не подонком в человеческом отношении.
С Далью его роднило неуемное желание постоянно чувствовать себя на острие иглы, и вновь, и вновь убеждаться в собственной удаче. Встреча их тоже являлась удачным стечением обстоятельств – ну разве не чудо, что Даль направилась в сельский кабак, предварительно как следует замаскировавшись, именно в тот день, когда там был Ремиан.
В карты играть она раньше не пробовала, но наблюдая за увлеченной игрой сельских и заезжего незнакомца, четко осознавала, что что-то в его движениях весьма странно.
Девушка попросила ее научить играть… И Лорд и Леди удачи нашли друг друга.
Через пару дней Ремиан исчез из селения, прихватив с собой не только крупную сумму денег из карманов местных жителей, но и юную девушку.
Их отношения напоминали скорее связь отца и дочери, чем любовников. Даль восхищалась им, и даже в чем-то подражала ему. Она впервые тесно общалась с кем-то, кто осознанно выбрал тот путь, который большинством людей отвергается. Высокопадный относился к ней покровительственно.
Вместе они объездили всю Белорию. По дороге девушка развивала свои таланты авантюристки и создавала дружеские связи с некоторыми представителями теневого бизнеса.
В один прекрасный день Ремиан исчез без предупреждения, но оставив в ладони девушки джокера из своей колоды карт. Это было очень похоже на него и довольно ожидаемо, так что Даль спокойно отнеслась к его исчезновению и даже  не предпринимала никаких попыток найти его, зная, что с его талантами это было бы и невозможно.
Ей было семнадцать, и она с радостью начала плыть по собственному течению. Именно плыть, а не идти по дороге, ведь девушка не ставила перед собой никаких целей, делая, то, что хотелось, и прислушиваясь больше к знакам судьбы, чем к законам логики.
Много людей и нелюдей встретилось ей, даже вампиров повстречать приходилось, но редко кто-то из них задерживался в ее памяти надолго.
А вот она  обладала способностью влиять на людей, потому вскоре тех, кто был готов пойти за ней, стало уж очень много. Одновременно с этим она познакомилась с не слишком принципиальным капитаном корабля, и услышала об ужесточении мер за контрабандную торговлю.
Старые связи помогли ей, и вокруг нее создалось мощное нелегальное сообщество, занимающееся не только контрабандой, но и другими не чистыми делишками.
Ее не боялись и не сказать, чтобы уважали – слишком уж юна, но все равно шли за ней, веря в ее чуть ли не магическую удачу. Они называли себя Тенями – за неуловимость и незаметность.
Тогда же у нее появилась и кличка – Орёл. Вовсе не за храбрость, решительности и другие свойства, как можно было бы подумать, а из-за одного забавного случая, когда Даль на спор десять раз подряд метнула серебрушку, и десять раз подряд выпал орел. Когда же после этого ту же монетку пытались подбрасывать остальные, то орел или решка выпадали, как и всегда, в хаотичном порядке. Ей казалось, что в этом случае сама суть ее удачи. Как будто она постоянно подбрасывает на ладони монетку жизни, проверяя – повезет  или нет.
Но удача, какой бы она не была, абсолютной не бывает. Один прокол – и вот уже Тени висят в петле на главной площади каждого города, каким бы захудалым он ни был.
Даль чувствовала сильную вину за произошедшее – пожалуй, первый раз в жизни. Она не смогла распространить свое везение на других, да и руководитель из нее был весьма средненький. Но она не побоялась возглавить всех их – и все поплатились за ее легкомысленность.
А ее личная удача все же осталась с ней – она смогла ускользнуть и скрыться от властей, поменяв внешность.

3. Характер.
Так уж получилось, что фамилия у девушки подобралась довольно говорящая – хотя сразу этого и не понять. Она из тех, кто живет интуитивно, на первый взгляд мало повинуется логике – из тех, кто любит бросаться в омут с головой, и не важно, как высоко придется падать. Но, в конечном счете, большинство ее решений, принятых по наитию, приводят к победе. Хотя и не всегда. Рельмира относится как к победам, так и  к поражениям довольно равнодушно – и то, и другое это жизнь.
Сближается резко, но ненадолго. Умеет крутить головокружительные романы, но не верит в настоящую любовь.
4. Внешность.
Внешность малопримечательная, если не сказать невзрачная – и в этом один из главных козырей Миры. На широко распространённые в Белории светло-русые волосы, серые глаза и нормальное телосложение мало кто обращает внимание, хотя если присмотреться, то девушка довольно симпатичная: невысокого роста, но ладно сложенная, не худощавая, а вполне женственная, с блестящими волосами, заплетенными в аккуратную косу, гладкой светлой кожей, чуть позолоченной редкими, едва заметными веснушками на носу. Серые глаза имеют одну особенность -  зрачок чаще всего расширен немного сильнее, чем у большинства людей при том же освещении. Ресницы у девушки длинные, но без макияжа этого не заметить, так как они слишком светлые. Губы, уши и нос Миры имеют обычную форму, но довольно маленькие. В чертах лица, точно так же, как и в движениях и походке нет никакой резкости – только плавные жесты и линии.
Но если яркой внешности нет, то ее можно нарисовать – вот, пожалуй, один из девизов Высокопадной. Повинуясь движениям кисти для макияжа, ее лицо превращается то в высокомерное лицо светской красавицы, то в простецкую физиономию крестьянки, то и вовсе приобретает настолько резкие черты, что пойди-разберись, девушка ли это вовсе, что однозначно является неплохим достоинством при столь необычном стиле жизни, выбранном Мирой.

3. Для кого мира предназначена: изначально для мира по книгам Громыко ("Ведьме" и "Верным врагам"), можно переделать под другой фэнтези мир.
4. Копирайт автора: не нужен

Отредактировано Sennin (2014-07-03 17:48:09)

0

13

1. Что входит в идею:
Идея сюжета
2. Содержание идеи:

Открыть

Эта идея родилась у меня достаточно давно. Думали сделать проект, но передумали.

Исходная и известная всем диспозиция мира:
Существует две расы. Аристократы (люди) и Монстры.
Аристократы существуют на огромном летающем дворце-корабле. Монстры же существуют "там, внизу", на земле. Люди живут весьма успешной и спокойной жизнью. У них есть специально обученные охотники, которые поставляют монстров на корабль. С какой целью? Для еды, конечно же. И для того, чтоб особо сознательные монстры работали в качестве прислуги. Воду они набирают из земных водоёмов, спуская с корабля огромную трубку, всасывающую воду. Руководит Аристократами Совет из семи человек.
Сами же монстры - это не кавайные няки-неки. Это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО монстры различных форматов. Будь то огромные насекомые, гуманоидные рептилии и звери, огромная капля с глазами, оживший мертвец и прочие прелести. Некоторые из них, что больше походят на людей и передвигаются на двух ногах (иными словами - упомянутые выше гуманоидные формы), способны мыслить и чувствовать, они живут в общинах и пытаются выжить. Другие же вовсе лишены рассудка и представляют собой либо угрозу, так как являются хищниками, либо поставляют еду (мясо\молоко\яйца\прочее). Не монстровидной фауны в мире не существует. Объединяются монстры по общности форм. Вероятно, их можно поделить на расы.

За кадром:
Когда-то давным давно, так давно, что ни один простой Аристократ об этом слыхом не слыхивал, а Монстры уже и не помнят, большая часть Монстров были людьми. Они вызвали на себя гнев Богини-Матери за то, что люди постоянно враждовали, ненавидели, унижали тех, кто хоть на малую толику не походил на них. Сначала она пыталась доказать им, что внешний облик - ничто, отправив к людям своих "детей" - полулюдей-полузверей. Люди знали, что это испытание, но пусть и добрые и честолюбивые внутри, но омерзительные снаружи, на их взгляд, твари, всё равно оказались ими убиты. Богиня-Мать сошла с ума от потери своих драгоценных созданий. Она бы обратила всех людей за их злые сердца в то, чем они являлись изнутри, если бы не Бог-Отец. Он спас семерых самых достойных людей и дал им возможность жить вечно, дабы те продолжили род человеческий. Бог-Отец убил обезумевшую Богиню-Мать и сам умер от горя потери своей возлюбленной.
Разумеется, в процессе своей вечной жизни, семёрка и сама озлобилась. К Монстрам они стали относиться, как грязи, провозгласив свою расу главнейшей, а себя едва ли не Богами нового мира. Для их существования им нужно питаться только мясом монстров, иначе они погибнут, в отличие от своих смертных потомков.

В процессе:
Находится один особо любознательный герой. Он, в запретной секции библиотеки, отыскивает фолиант, где записана эта история. Но выясняет, что часть истории и вовсе неизвестна никому, кроме автора книги. Судя по всему, автором книги выступает сам Бог-Отец. Оказывается, он, помимо создания семи бессмертных людей, создал семь бессмертных монстров, что спасут тех, кто чист душой и помыслами. Он организовывает тайное общество (важно - отказавшееся от употребления мяса монстров с малолетства), которое лишь спустя сто лет находит эту семёрку. Каждый из них способен обратиться в человека, испробовав его крови и способен держаться в человеческом облике, но стоит ему обрести свою форму Монстра - он навсегда им останется, сохраняя при этом свой человеческий рассудок. Своей же кровью, каждый из них может вернуть разум и, временно, человеческий облик любому из Монстров.
Они поведали, что чтобы вернуть Монстрам прежний облик, каждому из них нужно полностью съесть Аристократа, что жил, питаясь мясом их собратьев.

Фишки:
- В мире нет магии как таковой. Никто не пуляется фаерболами и молниями. Аристократы используют технологии, монстры - свои расовые особенности. Т.е. у человека-собаки будет острый нюх, а у человека-амфибии способность дышать под водой.
- Каждый из семёрки - реально гигантский монстр. Белая змея, красная лиса, король-лич и т.п. Когда я продумывал эту идею, весьма странную надо сказать, я не дошёл до момента с заморочкой над их образами.
- Монстров, умеющих летать, либо истребили, либо обрезали им крылья. Так что попасть на корабль им проблематично.
- В процессе Монстры могут показать тех монстров, которые изначально были животными, а не людьми. Их Тайному Обществу будет можно есть и не бояться, что потом их схавают их товарищи.
- Тайное общество реально тайное. О нём Аристократы не знают до определённого момента. Вероятно, до их бегства с корабля.

Вот такая вот зарисовка. И не спрашивайте откуда у меня идея игры, построенной на каннибализме и кровь-кишках.

3. Для кого мира предназначена:
ОЧЕНЬ мрачный фэнтезятник
4. Копирайт автора:
буду благодарен если поставите мой баннер где-нибудь. какой - я дам. да. а так можно без. и я б на это посмотрел. но я думаю, что вряд ли кто-то настолько же упорот, насколько упорот я : )))

0

14

1. Что входит в идею:
Раса
2. Содержание идеи:

Открыть

Название произвольное.

Мужчины и женщины этой расы с самого рождения связаны между собой. Дело в том, что у каждого из них есть по одному крылу. По легенде, если они найдут свою ультимную пару, что практически невозможно, они соединятся в единое целое (а этого хотят далеко не все), что будет вмещать в себя качества и умения их обоих. И крыла станет два.
Женщины расы обладают магическим даром, что позволяет им копировать способности других на один магический запал. (т.е. фаербол она выпустит один раз, чтоб второй раз использовать - нужно снова скопировать). Мужчины не обладают магическим даром - они чисто воины, преимущественно использующие арбалет или рапиру.
Раса считается образовавшейся от двух богов, возможно рассорившихся мужа и жены. Крайне недружелюбны к другим расам, институт семьи презирают, поэтому после рождения ребёнка отдают его сначала в приют, а после - в военную академию, где детей с малолетства учат трём постулатам: ни любви, ни тоски, ни жалости.
Находятся в открытом военном конфликте с какой-то из рас.
Те немногие, что обрели ультимную двукрылую форму считаются изгоями, детьми запрещенной в их обществе любви. Среди них встречаются и мужчины и женщины. Они размножаться не могут, ибо на них всё ещё держится проклятье рассорившихся богов. Это то и есть их цель в игре - найти способ его снять и благоустроить себе королевство на летающем острове, откуда их выгнали их бывшие сородичи.

Крылья ангельские, если что. Однокрылые представители расы летать не могут без специального металлического крыла, компенсирующего отсутствие второго. Вероятно владеют каким-то особенным артефактом, поддерживающим остров в летучем состоянии. Его могут хотеть отобрать.

3. Для кого мира предназначена:
Фэнтези
4. Копирайт автора:
Не, я б просто посмотрел куда взяли. И пожалуйста, запретите расе яоиться. Не для того я их в голове выдумывал хД Идея сырая, просто мне иногда полезно сбросить то, что вертится в голове, а самому применить некуда.

+2

15

1. Что входит в идею:
Идея сюжета
2. Содержание идеи:

Открыть

Планета Обезьян. Сыграть в продолжение либо фильма 2000х годов, либо того, что вышел сейчас, либо совместить.

Я напишу то, что родилось на совмещение идей и на "перевернуть всё по-своему".
Группа астронавтов, реально группа, не фигова туча человек, а строго ограниченное количество выживших, терпит крушение в космосе, попадая в пространственно-временную дыру. Терпят крушение они в аналоге Нью-Йорка и радуются, де, в родные края попали.  Но тут они замечают, что статуя свободы - это на самом деле статуя женщины-обезьяны, никак не связанной со свободой, ибо она в руках держит малыша-обезьянку. На них нападают полицейские и требуют людей покинуть город обезьян и отправиться в резервацию. Те пытаются контачить, обезьяны ни в какую. Из обстреливают, надевают наручники и силой вывозят из города в ту самую резервацию. Они выясняют, что к чему. Много лет назад над обезьянами проводились эксперименты, которые дали им возможность мыслить и говорить. Они эволюционировали и захватили землю. Началось всё с обезьяны по имени Цезарь.
Сейчас мир делится на две части. Одной, в которой им не посчастливилось оказаться, руководит Коба Двенадцатый, использующий людей как дешёвую рабочую силу и всячески их морально подавляя, другой - Цезарь Двенадцатый, который поделил земли между людьми и обезьянами и они живут в относительном мире и согласии. Но обе стороны враждуют между собой, пока в режиме холодной войны, но никто не знает, когда это всё перельется в нечто большее.
Астронавты и есть те, кто в далеком прошлом ставили на обезьянах эксперименты. Они понимают, что им нужно во что бы то ни стало вернуться в свое время и пространство, дабы прекратить эти эксперименты. Их единственная надежда, что Цезарь их послушает и поможет им реконструировать корабль. Только вот Коба явно не хочет отдавать обломки корабля и подавно не хочет, чтоб эти гады изменили прошлое. Да и захочет ли этого Цезарь?
И самое главное. Оружие есть только у обезьян Кобы и астронавтов, и то не у всех. На стороне земли, где правит Цезарь, огнестрельное оружие является запрещенным. Вероятно оно есть, но чисто для того, чтоб в случае если Коба будет затевать военный конфликт. 

3. Для кого мира предназначена:
По мотивам Планеты Обезьян
4. Копирайт автора:
А я бы даже подсобил где-то с матчастью и поиском внешек. И сыграл бы даже покорную первую леди Кобы или супругу годного генерала Тейда, что будет правой рукой Кобы. Просто понимаю, что наверное не всем интересна тематика и не все возьмутся за такой проект. Сам не возьмусь, поэтому, считайте, отдаю идею тому, кто действительно смог бы дать ей старт.

0

16

1. Что входит в идею: Расы
2. Содержание идеи:

Люди Света

Кругом ревела тьма, и звезды падали с небес. Звезды касались земли и поднимались прекрасными белокожими мужчинами и женщинами, что взирали на мир гордыми черными глазами.

Люди Света — человеческий народ, пришедший, когда ушла долгая тьма. Согласно легендам, это они изменили мир, превратив его из серой пустыни в цветущие равнины: проложили русла рек, выкорчевали из земли камни, из которых выложили исполинские горы, преграждающие путь холодным северным потокам. Единственное, чего не коснулась рука первопроходцев людей света — море, непокорная граница между изведанными землями и иноземной неизвестностью.
Люди света живут кланами, каждый клан имеет долгую и запутанную историю, искренне мня себя потомками падших звезд. Кланы заправляют белыми городами — единственными урбанистическими структурами в мире, обладающих своей инфраструктурой и защитой от внешних опасностей. Многие стремятся в города людей света, однако мало кому удается жить там бок о бок с черноглазыми господами на равных, ибо те бесконечно высокомерны и ревнивы.
Хотя людям света принадлежат единственные на свете центры цивилизации, они не оставили своих варварских ритуалов и верований, все еще считая, что кровь чужака закалит их орудия и оружия. Своим кровавым богам люди света строят величавые храмы из стали и стекла, им приносятся щедрые дары и бесчеловечные жертвы.

Дети Тьмы

Он шел на свет среди безмолвной тьмы. Дитя, что не видело людей, не знало их теплых слов и нежных прикосновений. Он шел на свет, не зная что его ждет. Высокие белые люди встретили дитя тьмы, обогрели и развеяли одиночество. Они привели его в круг, и над головой его поднялся меч. А толпа вокруг ликовала и смеялась, а дитя смеялось вместе с ней.
Пока не опустился меч.

Дети Тьмы — люди, которые не видели света, рожденные во тьме и одиночестве, они отшельниками живут во мраке долгой ночи. Но дети тьмы стремятся к свету, словно мотыльки к огню, но свет как и пламя может обжечь, хотя они еще не знают об этом. Дети тьмы были раньше великого звездопада, тогда, в давние времена, когда мир был сир и бесплоден, они смотрели на падающий с небес свет и шли к нему. Шли, чтобы найти смерть.
Сейчас дети тьмы — это полубезумные одиночки, не знающие ни языка, ни человеческих манер, но есть и те, кто живет в белых городах. Там их выращивают как скот и приносят в жертву на стеклянных алтарях. По сути своей дети тьмы наивны и доверчивы, они тянутся к новому и прекрасному, желают общения и общества, однако всякое общество отвергает их, а собственного они не имеют, так как лишь блуждают в потемках, не в силах найти друг друга. Дети Тьмы — каприз жестокого демиурга.

3. Для кого мира предназначена: Фентези
4. Копирайт автора: Не знаю куда, не знаю зачем, но это крутится у меня в голове и хотела бы поделиться. Это свет, что чернее самой темной ночи. Это тьма, что мягче перины, но она остается тьмой, отступающей только перед светом, а свет жесток. Это антиутопия. Это фентези. Это как пойдет.

0

17

1. Что входит в идею:
Сюжет.
2. Содержание идеи:
ОСТОРОЖНО!! Космоопера.

Открыть

Когда внутренние катаклизмы иссушили все источники питания Земли, единственным шагом человечества стал шаг в Космос. Преодолев силу притяжения, последние корабли колонистов прорвались через пространство Солнечной системы, чтобы найти новый дом. Ближайшими поселениями стали Луна и один из спутников Сатурна - Титан, которые были не так дружелюбны к человеку, как загубленная им Земля. Здесь человеческая форма жизни существует под куполами и строгим надзором за политической, общественной и личной жизнью каждого.
Однако нашлись и те, кто рискнул своими жизнями, чтобы пойти дальше. Четыре корабля, сорок тысяч потерянных, но решительных покорителей Космоса ринулись наперекор бесконечности. Они повели свои суда в неизученную и враждебную зону, которая располагалась за Туманностью Коха, прежде никогда не преодолеваемую людьми. Сюда не отправлялись экспедиции, здесь не кружили исследовательские зонды; всё, что видели перед собой колонисты, - бескрайние и глубокие тёмные просторы, освещённые редкими всполохами далёких звёзд.

3276 год. Галактика Млечный Путь по прежнему простирается далеко за пределы зримого разума. Развивающиеся на останках галактики новые цивилизации сильны и враждебны. Федерация, основавшая Новую Землю, существует за счёт мутации генофонда своего населения, которое пытается приспособится к новой характеру жизни.
Цитадеть - самая масштабная и воинственная из колоний, выросшая на скудной лунной почве, провозгласила себя прародительницей человечества. За неимением достаточного количества ресурсов для содержания своей огромной армии, колония ведёт захватническую политику, а тиран, стоящий во главе космического государства, взял под свой жёсткий контроль жизнь на подвластных планетах.
Но за пределами этих государств существует и иная жизнь. Туманность Коха, которая как ширма огораживает от границ Цитадели окраины Галактики, взрастила за под своим крылом пять уникальных планетных государств.
Тау Прайм - планета пиратов, рейнджеры которой прежде совершали налёты на соседние планеты, а теперь вышли за пределы Млечного пути.
Империя Шин Го - изначально пытавшая подчинить себе весь регион за Туманностью, стала культурным центром этого региона, переняв в традиционном и воплотив в новом космическом стиле культуры своих земных прадедов.
Планета Лотос - рассадник анархии и хаоса в регионе - на заре развития колоний без конца терроризировала все близлежащие планеты. Лотос - планета экзотических условий, особенностью её является её флора. Привезённые колонистами растения с Земли в непривычном для обитания воздухе Лотоса стали вырабатывать метатонтонин - новое вещество, которое стало принимать участие в процессе фотосинтеза. Менее одного процента этого вещества содержится и в атмосфере планеты, отчего долгое пребывание на ней вознаграждает человека перманентным возбуждающим эффектом, который только усиливается с возрастом. Данная специфика природы планеты объясняет и промискуитет, который повсеместно практикуется на Лотосе.
Караникум - одна из немногих планет, которую заселили не выходцы с Земли, а с других колоний. Изначально это была пиратская база Тау Прайм, поэтому туда стали слетаться проходимцы и беженцы со всего региона. Теперь там цивилизованное и высокоразвитое государство, планета земного типа, комфортная и богатая ресурсами.

Последняя из планет - Океан - самая выдающаяся по размерам и самая малопригодная для жизни. Её заселение произошло в последнюю очередь, той частью колонистов, которые, заплутав в переходах Туманности Коха, оказались на этой территории тридцатью годами позже остальных космических путешественников. Океан - это бескрайние водные просторы. И не удивительно, что колонисты сторонились планеты много лет. Здесь нет ни клочка суши, на котором бы люди смогли разместиться. Однако у последнего корабля космических поселенцев не оставалось выбора, когда после пятидесяти лет странствий, оказавшись за Туманностью Коха, они практически полностью истратили имеющиеся у них горючее. Последних его капель хватило на то, чтобы удержать корабль на орбите Океана, а затем спустить на планету, чтобы там превратить его в антигравитационную платформу, которая зависла над водой на высоте нескольких сотен метров. Такими антигравами и впредь стали оснащаться все жилые, хозяйственные и фабричные платформы на Океане. Люди понемногу приспосабливались к жизни на нём. Самым тяжёлым ударом для колонистов стала первая зима на планете. Здесь она сопровождается бесконечными бурями, штормами и грозами, которые в нескончаемом количестве выбрасывает из своих недр "сердце" планеты. Поэтому было решено, что на зиму все платформы будут опускаться под воду, где станут проводить неспокойное время.

Именно так было обнаружено самое необъяснимое и самое драгоценное из сокровищ Океана - фироль. Этот необыкновенный камень, алый как молодая чистая кровь, несёт в себе возможность исполнять людские желания. Его действие на планете внимательно изучается, и на данный момент известно, что фироль ничего не даёт просто так, требуя взамен, как правило, часть силы от желающего. Ко всему прочему и само желание должно быть осознанным   и звучать не как просьба, а как решительный факт, с которым человек обращается к заключённой в камне силе. Фироль теперь используется чуть ли не во всех сферах жизни на Океане - он удерживается антигравитационные платформы, спасает людям жизни, исцеляя их, даёт людям потомство и многое другое. Именно благодаря последней из возможностей камня на Океане нет гендерного различия по вопросам создания семейных пар, даже мужчина способен выносить ребёнка, если использует для своего желания камень. Вместе со своим партнёром родитель может использовать фироль, прелесть которого заключается ещё и в том, что сила и качество выполненного желания зависит от количества желаемых этого людей. После использования фироля, когда тот выгорает, превращаясь в пепельную крошку, наступает откат - сильное, порой смертельное, возмездие за использование камня, которое проявляется в мышечной слабости и серьёзной нагрузке на сердечно-сосудистую систему. Поэтому и распространение и факт отслеживания по использованию фироля на планете дело государственной важности. В одни руки, как правило, не даётся более одного карата, которые человек должен потратить с пользой, и повторно может получить лишь по специальному требованию в Государственном Отделе по регулированию использования фироля.

3. Для кого мира предназначена:
Фантастика, фентези.

4. Копирайт автора:
Тенки - согласие получено, jackk.

5. Личная просьба:
Если вы намерены использовать данную идею полностью или частично, претворив её в виде ролевой игры, ПОЖАЛУЙСТА, обратитесь ко мне в личном сообщении, так как выше изложенное это далеко не вся имеющаяся информация по хорошо продуманному миру. К нему так же имеются задумки для глобальных квестов и существования в нём определённых персонажей - весьма интересных личностей.

Отредактировано jackk (2014-11-11 01:30:58)

0

18

1. Что входит в идею:
Набросок игрового мира
2. Содержание идеи:
Если вы никогда не смотрели в новогоднюю ночь "чародеев", то обязательно сделайте это!

Открыть

Потому что я вижу в этом очень оригинальную идею для форума.

Еще три года назад я сильно загорелась идеей создать игру по мотивам этого фильма, но увы, я ничего никогда не могу довести до конца. Проект даже не был перенесен на тестовик.

Я не знаю почему люди так негативно настроены к ролевым, где действия происходят в России, почему ники на кириллице заставляют людей в холодном поту закрыть вкладку... Возможно потому, что людей избаловали))

Я не буду полностью описывать сюжет, так как это просто набросок, который должен заставить вас по-фантазировать.
А статью на википедии все-таки прочитайте)

В чем фишка?
Беспроигрышный вариант - магия и волшебство.
Главное место событий
НУИНУ (научный универсальный институт необыкновенных услуг)
Я считаю что нужно именно в этом посадить ядро ролевой. Чтобы будущие чародеи не мотались по бескрайней России в личных эпизодах и флешбеках, отыгрывая постоянные случайные знакомства и постельные сцены. Хотя я это очень даже люблю.
А чтобы они реально обыгрывали какие нибудь интересные волшебные случаи. Тут уместен активный мастеринг игры. Круто было бы каждую неделю - новый случай))
А то ребята совсем заскучают только спать, да знакомиться.
Дополнительно
Я на прописала иерархию персонажей намеренно, оставляя это на откуп того, кто захочет взять идею. Однако, с удовольствием вам помогу, если вы вдруг решитесь.

Хронотоп и место событий полностью на ваше усмотрение.
Но я бы вот как сделала
Наши дни, а сам НУИНУ находится вообще в центре... Питера или Москвы. (В каноне на окраине китежграда)
Тогда нужно продумать конспирацию.

Вообще не люблю примитивные сравнения, но НУИНУ это наш русский хогвартс. Причем фильм чародеи вышел раньше.
Боюсь я поплачусь за это сравнение... Но умоляю вас, не делайте из этого Тибидохса. И вообще, желательно в сюжете прям сразу указать, откуда ноги растут. Мол, вот фильм такой есть)
Да, в фильме не показано что это прям институт где молодые люди учатся, но почему бы и нет?
Тогда нужно продумать момент поступления в НУИНУ.

Нужно придумать уроки, профессии. И вообще, я считаю, что вот НУИНУ это огромная организация пускай будет. То есть все что связано с магией, пусть этим они занимаются.
Пусть ученики учатся, а преподаватели оказывают всякие разные необыкновенные услуги. 

3. Для кого мира предназначена:
Реальная жизнь, волшебные учебные заведения
4. Копирайт автора:
Я против копирайтов, ведь идеи витают в воздухе)

Отредактировано Гадя (2014-11-30 02:05:08)

+4

19

1. Что входит в идею: Набросок идеи.
2. Содержание идеи: Если кратко, то это можно окрестить как «Школа начинающих демиургов». Уж не знаю, что меня потянуло создать колледж, то ли просмотр целого сезона «Хора» nonstop, то ли случайно найденная мной ролевая по этой идее, но с не понравившемся мне оформлением. Короче вот:

Открыть

Многие говорят, что вселенная бесконечна. Если это так, то наверняка там есть множество миров, возможно таких же как наш или совершенно на наш не похожих. Но кто стоит над этими мирами? Их кто-то создал или это просто случайность зарождения жизни?
Представим, что появление мира — не случайность, что каждая новая вселенная, новое измерение или карманный мирок — труд некого демиурга. По логике выходит, что таких демиургов несколько.
Именно для юных богов где-то в бесконечном космосе с видом на Млечный Путь была создана необычная по нашим меркам академия, где каждая божественная сущность могла получить необходимые знания, чтобы стать творцом собственного мира. Но не всем хватит для того смелости или могущества, потому Творцы миров — редкость, большинству же божеств предстоит стать владыкой своего маленького карманного измерения, частью могущественного пантеона или навеки остаться безымянным духом.

Идея строится на «классовом обществе» старших школ США или других западных стран. Там есть элита, большие, сильные божества, которые впрочем никогда не смогут создать собственный мир: задиристые крутые божества скорее всего станут богами войны где-нибудь в провинциальном конце мироздания, симпатичные заносчивые богиньки могут претендовать на роли природных сил или божеств любви. Есть свои фрики, есть свои ботаны, есть свои невидимки, серые мыши, лузеры. Уже там, в старшей божественной школе формируются первые пантеоны, строятся большие планы или разбиваются мечты.

Отдельно хочет упомянуть богов-учителей. Очень редко это настоящие творцы миров, ведь они очень заняты, чаще всего это боги неудачники, чьи мечты не исполнились. Боги забытых пантеонов Земли, божества фентези-вселенных, все они, несостоявшиеся демиурги, собрались, чтобы на своем печальном примере учить других. Например Арес может быть тренером школьной команды по футболу, Тор ведет уроки управления погодой, Анубис расскажет все тонкости создания собственного царства мертвых.

3. Для кого мира предназначена: фентези, реал-колледж, как бы я их терпеть не могла.
4. Копирайт автора: Отдаю просто так, можно также обращаться за советом или даже просить помощи.

0

20

1. Что входит в идею:
Квест с раскадровкой
2. Содержание идеи:

Открыть

Вводная: Старый особняк рода Редел стоит пустым уже не одно десятилетия. Местные жители утверждают, что данное место проклято еще с тех пор, как хозяин  дома потерял свою дочь, а после был найден повесившимся в комнате малютки.  Однако, непогода настигает группу туристов в этой глуши, а единственным спасением для  них остается Особняк Редел.
Ход квеста:
1. Игроки попадают в дом. Темнота, паутина, ощущение угнетенности и мрачности. Проходят внутрь.
2. Для каждого игрока:
2.1 1ый игрок (страх быть похороненным за живо/страх замкнутых пространств):
2.1.1. Зацепляется за занавеску или статую (ГМ хватает его данный предметом за край одежды). Игрок отстает от группы.
2.1.2 Пол исчезает, игрок падает вниз и оказывается замурованным в гробу.
2.1.3 Все попытки выбраться, обречены на провал
2.2 2ой и 3ий игрок (страх быть маленьким, страх старости)
2.2.1. Изучая комнаты дома, участники попадают в комнату с зеркалами. Все кроме 2 и 3 игрока проходят комнату спокойно и идут дальше. Дверь исчезает перед 2ым и 3им игроком
2.2.2. 2 и 3 видят в зеркалах себя как маленького и как старого человека. При по пытки отойти, понимают, что данные изменения происходят и с ними (становятся стариком и ребенком 1.5 лет).
2.2.3. Из зеркал выходят существа, которые хотят навредить игрокам.
2.3 4ый игрок ( страх сцены/страх показаться дураком)
2.3.1. При входе в комнату игрок оказывается в темноте и отделяется от группы
2.3.2  Включается яркий свет софитов – игрок на сцене, а перед ним стоят столы и сидит призрачная публика требуя чего-то
2.3.3. При попытки что-то сделать игрока освистывают и забрасывают помидорами. Публика смеется, унижает и обзывает актера. Попытки бежать заканчиваются провалом.
2.4 5ый игрок (страх что-то забыть)
2.4.1. Внимания игрока привлекает книга. При ее открытии из книги появляется воронка и высасывает все знания игрока.
2.4.2. В следующий момент игрок находится на экзамене и ему требуется срочно дать ответ. Попытки ведут к смеху и унижению
2.5 6й игрок (страх не справиться с поставленной задачей/ страх не суметь кому-то помочь)
2.5.1 Игрок входит в главный зал поместья и видит 4 огромных зеркала, в каждом из которых отражается то, что происходит в данный момент с другими участниками
2.5.2 Игрок может смотреть, но ничего не может сделать (ничем не может им помочь)
3.Возможности сбежать – победить свой страх (в зависимости от действия игроков варианты будут разные, однако суть одна – персонаж должен перестать боятся)
4.После того, как игроки побеждают страх, они все оказываются в зале. Все комнаты запираются, открытой остается только одна, ведущая в детскую
5. Игроки входят в комнату и видят призрака девочки. Она рассказывает, что когда-то жила здесь, но умерла. Однако, отец не дал ей спокойно уйти, убитый горем мужчина был готов на все. Он использовал черную магию и вернул ее обратно, привязав к дому. Однако, сам умер при обряде, оставив дочку одну. Девочке скучно здесь и поэтому она играет с «гостями», оживляя их страхи. Она просит отпустить ее, для этого необходимо разрушить предмет, который держит ее здесь – куклу.
5. 1.Игрок могут или разрушить куклу, отпустив духа (после этого дом становиться необитаемым, однако, вполне пригодным для жизни)
5.2 Игроки отказываются отпускать духа. Девочка злится и оживляет мебель, выкидывая незваных гостей из дома.

3. Для кого мира предназначена:
фэнтези, мистика
4. Копирайт автора:

+3

21

1. Что входит в идею: персонажи для акции
2. Содержание идеи:

Открыть

Эта акция посвящена тем кто с первого взгляда кажутся милыми и покладистыми жёнами. Но так ли это? Чем они на самом деле занимаются, когда их мужья уезжают на работу, а дети в школу? Тяжек ли труд домохозяйки? Чувствуют ли они себя одинокими? И самое главный вопрос: почему муж сегодня задержался на работе?

Если вы хотите найти ответы на эти вопросы и попробовать себя в роли домохозяйки или другого члена семьи: мужа, детей, брата, дяди и так далее, то добро пожаловать в эту акцию. Тут анкета персонажа несколько иная, помимо стандартного возраста, занятия и внешности тут ещё будет графа "семья" и "увлечение". Присоединяйтесь к нам скорее!

леди совершенство

http://25.media.tumblr.com/tumblr_mb5cxlwH2B1rn27rbo1_250.gif

.name:Sylvia Noble|Силвия Ноубл
.age: 42 y.o
.prototype: Peri Gilpin|Пэри Гилпин
.hobby: иностранные языки, вязание, кулинария, садоводство
.family: Стивен Ноубл - муж, с которым вместе больше двадцати лет, сын - Джейсон.

Первый вопрос, который возникает у каждого, кто знакомиться с миссис Ноубл: а знает ли она о похождениях мужа? Знает, но никак не может поймать того "на месте преступления".  К его истории о мексиканских корнях она относится с недоверием: отлично знает всю семью супруга и те никогда не заикались о "бабушке из Мехико". В остальном Силвия очень терпелива, порой даже больше чем нужно. Но вместе с этим и целеустремлённа. Это раньше она была медсестрой и мечтала стать доктором, однако после свадьбы Стив настоял, чтобы она бросила учёбу и занялась ведением дома. Силвия ушла из медицины и смогла отлично управлять домом. У неё, надо сказать, это хорошо получается. Вообще у миссис Ноубл много талантов: садоводство, готовка, а ещё она любит танцевать, вяжет и знает четыре языка, кроме родного американского: испанский, немецкий, корейский и русский. Силвия состоит в родительском комитете школы, где учится её сын и часто собирает у себя дома подруг - устраивает девичник с караоке и покером. Тут лишнее говорить, что у неё масса друзей и в принципе, нет того кто её ненавидит. Зато есть одна особа, которую не любит миссис Ноубл: новый секретарь мужа...


мув by paysonbelov

обаятельный и упрямый

http://s2.uploads.ru/6Pbzm.gif

.name: Jason Noble|Джейсон Ноубл
.age: 16 y.o.
.prototype: Jake T. Austin|Джейк Т. Остин
.hobby: девушки.
.family: Силвия и Стивен - родители.

Говорят, что он унаследовал обаяние отца и целеустремлённость матери. А ещё его с детства учили, что никогда не надо сдаваться. Так его главное и, можно сказать, единственное увлечение - это девушки. Он много времени тратит на тренажёрный зал и не пропускает вечеринки, что устраивают его друзья. Да, у него, как и у миссис Ноубл, очень много друзей. А если быть точнее, то двенадцать, а он тринадцатый. И в итоге получается "Чёртова дюжина". Самая-самая-самая группировка в школе, а да и в округе. Никто не может переплюнуть их вечеринки и количество девушек, которые побывали с ребятами.   Ему легко даются все дела: способный на языки, может, но не любит (Джейсон вообще не любит спорт - в детстве насмотрелся на работе отца на искалеченных спортсменов), отлично играть в футбол, хорошо играет на гитаре, хотя не посещал, ни одного урока, отлично справляется в школе с естественными науками. Говорят, что у парня очень талантливые родители, а его навыки ему достались по наследству. Так или иначе, Джей об этом не сильно думает. Он просто живёт сегодняшним днём, веселиться и берёт от жизни всё. И уж тем более не знает подробностей туманного прошлого матери.


счастливая дочь богатых родителей

http://24.media.tumblr.com/e35d0993f5c7c02f3e096a68df42a18f/tumblr_mg1kj1szeJ1rzl7n0o6_r1_250.gif

.name: Jennifer Ford|Дженифер Форд
.age: 21 y.o.
.prototype: Candice Accola|Кэндис Аккола
.hobby: дизайн
.family: Папа - Уильям Форд. Мать - Эстер Форд. Младшая сестра - Лиза. Беременна близнецами. Отец детей - Сэм Дорф.

Жила-была себе девушка Дженифер Морган. Дочь счастливой семейно пары: отец ректор университета, мать домохозяйка. Они казались идеальной семьёй... Но вот в своё совершеннолетие девушка решает жить отдельно и переезжает из пригорода Хьюстона в даунтаун. А потом вечеринка в честь новоселья, знакомство с соседями... Среди них - Сэм, который снимал квартиру в этом же доме. Мистер Дорф тогда уже встречался с Клэр и только ему известно, зачем он пригласил её поужинать. Джени сильно выпила, и далее было по стандартному сценарию: секс, слова Сэма: "извини, это было ошибкой" и беременность.  Срок, конечно, ещё не большой, но девушка в полной растерянности... Сообщать отцу или нет? А родителям? Она даже бросила своё любимое занятие: дизайн! А ведь, девушка так мечтала стать успешным дизайнером мужской одежды! В общем, она всегда была довольной милой: ни с кем не ссорилась, не связывалась с плохой компанией - у ней всегда была отличная репутация! Впрочем, иначе быть не могло. Мистер Форд - лицо публичное и его семья должна вести себя подобающим образом. Так всегда и было... Мама ещё с раннего детства объяснила, что она должна не мешать карьере отца и быть паинькой. Дженифер всегда так и делала, а тут такое...


мув by Shaymitchells

все чувства под контролем

http://25.media.tumblr.com/b9f7b8f5173c980c880962d0fcba16bc/tumblr_mm1kobgad01qk8jpko4_250.gif

.name: Esther Ford|Эстер Форд
.age: 42 y.o.
.prototype: Marcia Cross|Марсия Кросс
.hobby: стрельба из огнестрельного оружия
.family: Муж Уильям Форд. Дочери: Дженифер и Лиза.

Она вышла замуж за Уилла, когда тот ещё был обычным футболистом, и прошла вместе с ним этот путь «из грязи в князи». Эстер уверена: супруг ей многим обязан. Она же научилась готовить и убрать в доме. И это всё только ради удачной карьеры мужа. Она и дочерей учила тому, чтобы «папе не мешали работать».
Она выглядит идеально и едва ли можно увидеть миссис Форд не контролирующей себя. У неё всегда всё под контролем и даже чувства. Не надо думать, что она приветливая и милая. Это только кажется. На самом же деле Эстер страсть как любит быть во всём лучшей и, да она отчаянная! Ни один мускул на лице не дрогнет, а она ведь может совершить тако-о-ое! Убить, например. Шутка. Хотя от этой дамочки всего можно ожидать. Вот, например, она ездит несколько раз в неделю в тир и делает просто замечательные успехи в стрельбе – хоть на соревнования иди!
Но всё равно она остаётся женщиной и в глубине души она так же сентиментальна, как и все другие дамы и тоже хочет цветов и конфет, а так же комплиментов и мужского внимания. Только, вот, боится себе в этом признаться!


мув by exceptionallyordinary-sugarcube

француз-домохозяин

http://24.media.tumblr.com/e21ea1e1fd7d89f340b9032e48759b36/tumblr_midjibVsCP1qaail6o1_250.gif

.name: Rayan Sorel|Райан Сорель
.age:   36 y.o.
.hobby: благотворительность и путешествия
.protoype: Romain Duris|Ромейн Дурис
.family: тайна покрытая мраком. Приоткрывая завесу: Джейсон Ноубл сын Райана.

Его прошлое никому неизвестно. Так же как и тот факт откуда у него деньги ибо всем соседями в "Дубах-близнецах" очевидно: он нигде не работает. И покидает свой самый шикарный на улице дом разве что если решит куда-нибудь в путешествие отправиться или навестить детскую онкологическую больницу... Всем Райан обычно говорит, что он крупный акционер в нефтяной компании и дивиденды полностью обеспечивают его совсем не безбедное существование. В общем, обычного этого ответа и приветливой улыбки достаточно, чтобы скрыть истинный заработок мистера Сореля. Другой вопрос возникает, если познакомиться с обаятельным и прямолинейным французом: почему он выбрал пригород "Villarge Twin Oaks"? Только тут версии разные, а истину так сложно узнать! Тайна в том, что Силвия Ноубл  больше шестнадцати лет назад чудом выжила  в мемориальной больнице Хьюстона, где и встретила Стива Ноубла. К сожалению, женщина остаётся в неведении из-за сильной формы амнезии и не помнит о том, как сбежала вместе с Райаном из Бостона. А вот что ещё она не знает: в момент несчастья на яхте она уже была в положении и через 9 месяцев родился Джейсон... Выходит... Однако, всё так запутанно, что Райан тут за этим - разобраться во всём. Он вообще не любит оставаться в стороне. Такой уж человек!


мув by I PROMISE I DON'T LOVE YOU

3. Для кого мира предназначена: Реальная жизнь, домохозяйки или что вроде этого
4. Копирайт автора: Не надо.

0

22

1. Что входит в идею: акция о влюблённых парочках
2. Содержание идеи:

Открыть

Отец и дочь

http://uploads.ru/i/L/P/s/LPsuz.gif

имя: Andrea Roja|Андреа Роха
возраст: 22 y. o.
факультет/курс: Факультет хореографиилатиноамериканская программа, II курс
внешность: Adriana Lima
У Андреа есть семья, которая иногда приносить побольше проблем, чем такие странные отношения с Арналдо. Она, честно говоря, сама не знает, кто ей нравится больше: Арналдо? А может Томми? Вот такая неопределённость вносит некий хаос в жизнь и поведение девушки. Иногда все эти отношения затягивают настолько, что ей сложно думать о соревнованиях и вовсе тренироваться. Да, она очень ветрена, непостоянна, но в тоже время невероятно мила, доверчива, а её доброта не знает границ. Ну так похожа на ребёнка...

имя: Arnaldo Terro|Арналдо Терро
возраст: 23 y. o.
факультет/курс: Факультет хореографиилатиноамериканская программа, II курс
внешность: Stiven Dorf
Ещё один латинос, но что тут необычного? В Техасе таких много. Родители американцы испанского происхождения, прадед - герой мексиканской войны, в память от него остались большой портрет и сабля. Все последующие потомки героя были военными и только Арналдо выбрал спорт после долгих метаний. В детстве он занимался всем чем можно было: борьбой, боксом, бегом, футболом, хоккеем, теннисом - это далеко не весь список факультативов, что посещал тот. Но потом остановил свой выбор на танце, говорят из-за хорошеньких девушек, но сам танцор отрицает. Но кто знает....?

http://uploads.ru/i/V/x/l/Vxl93.gif
мув by Jordan

Они: очень странная пара. Ну и что что они партнёры по танцу? Но как-то повелось со второго семестра, что Арналдо помогал, оберегал и защищал Андреа. Он всегда был умнее и сообразительней партнёрши, схватывал все буквально "на лету" и подмечал любые мелочи. И однокурсники прозвали тех "отец и дочь". Однако, как всё это иронично не звучало, но сам Арналдо ещё летом заметил нездоровую тягу приёмного отца Андреа к девушке. Парень против и уверен, что найдя настоящих родителей партнёрши он разрешит этот ребус.


Наглость второе счастье

http://uploads.ru/i/r/p/D/rpD3v.gif

имя: Olivia Lex|Оливия Лекс
возраст: 27 y.o.
должность: тренер одиночного катания, мужского и женского
внешность: Megan Fox
семейное положение: не замужем
Ливи сама выпускница этого заведения, самая позитивный тренер, наверное,  потому что ещё до конца не выросла. Не редко приходит потусить на вечеринки студентов и может перебрать, за что декан ставит выговор. Студенты  обращаются с ней как с подружкой, единственное они называют её на «вы», но некоторые умудряются и на «ты». Любовь к спорту у неё с детства, а любовь к командованию с рождения. Не смотря на хорошие отношения со студентами, она может сделать им такую взбучку.  А вообще она отличный тренер, учит она хорошо, и ученики многое узнают и делают успехи в соревнованиях. Работает уже год.
мув by Satira

[spoiler="занят"]имя: Johnatan Wright|Джонатан Райт
возраст: 22 y.o.
факультет/курс: фигурное катание, одиночноеII
внешность: Colin Farrell
семейное положение: свободен
Наглый и самоуверенный парень, который любит хвалиться своими спортивными успехами. А у него и правда есть, чем похвалиться. Серебряная медаль на прошлом чемпионате страны и 50% шансов попасть в сборную команду США. Не плохо для парня, который вырос в Техасе и видел снег по телевизору, а лёд только на катке. Он презирает комунну, братство, считая это ненужной тратой времени. Джонни всем говорит, что в школе не состоял ни в каких группировках. На деле же, было всё иначе. В обычной школе для сирот он был ботаником с очень слабым здоровьем. Именно поэтому, он занялся спортом. Почему фигурным катанием? Из-за Оливии.

http://savepic.su/1499880.gif
мув by Pan

Они: Они вместе росли в приюте, не зная о своих родителях, но  жизнь у них была совершенно разной. Оливия - звезда приюта, самая популярная девушка в школе, кокетка и красавица, за которой всегда тянулся целый шлейф кавалеров. Джон - ботаник, слабый парнишка с плохим здоровьем, да ещё младше Лив на 5 лет. И случилось однажды, что за поцелуй десятилетний мальчик отдал свой завтрак самой красивой девушке в школе. После этого они не виделись очень долго. Точнее, Оливия совсем не замечала беднягу, а Джон за ней постоянно следил. Он даже ходил на фигурное катание к тому же тренеру. Теперь он гроза университета и своим вызывающим поведением он старается привлечь внимание девушки. А Оливии свалилось на голову такое счастье: тренировать парня к Олимпиаде. Джонни умудряется переворачивать все тренировки в свидания.


Дочь или любовница?

http://uploads.ru/i/5/v/d/5vdqb.gif
.name: Эрика Клемансо|Erika Clemenceau
.age: 26 y.o.
.occupation: певица в Dillinger Club
.prototype:  Hayley Williams
Она молодая, немного авантюристка приехала в Хьюстон, чтобы начать там "настоящую жизнь" о которой она так давно мечтала. На первом же собеседовании не повезло, к тому же мистер Мильтон оказался не в духе и очень сильно нагрубил девушке. Она так и не смогла получить работу по специальности, намного разочарованная тем, что зря потратила четыре года на обучение она стала работать певицей в клубе. Ей всегда хорошо это удавалось. Но однажды...
мув by Jordan

.name: Адам Мильтон|Adam Milton
.age: 42 y.o.
.occupation: владелец известной "Галлереи"
.prototype:  Sam Raily
Адам, тот самый мистер Мильтон, который оказался не в духе и нагрубил девушке. Обычно он так не делает, просто каждый день приходится выслушивать от родителей жены, что из-за него она начала принимать наркотики и теперь лежит в больнице. А тогда миссис Мелвилл явилась к нему в кабинет и они долго говорили о том, что Адам не хочет платить за дорогое лечение в Европе, которое она нашла. Назвала жидом и стала напоминать про еврейские корни. Да его мать была иудейкой, но она не прижилась в США, где вопросу веры уделяли большое значение. Вот и попала Эрика в самый неподходящий момент, но потом судьба "даровала шанс иправить всё".

http://uploads.ru/i/9/G/1/9G1Zx.gif
by Jordan

Они: он случайно зашёл в Диллинджер только для того чтобы поговорить с другом, Деметрием Селаври о этом лечении. У этого парня всегда было, что ответить на любой вопрос. Но мистера Селаври не оказалось там, но всё равно мужчина решил выпить немного, послушать музыку и подумать о том, как его Эшли стала наркоманкой, а главное, как он это не заметил?
На сцене пела Эрика. Эту рыжеволосую девушку он вспомнил сразу и решил поговорить. Потом они встречались несколько раз. Адам не знал, зачем он встречается с той, что чуть старше его сына, но встречи не прекращались. Но в один прекрасный день бизнесмен оставил Эрике все подарки: машина, квартира и много других мелочей. Они продолжали общаться, но Адам просто помогал, когда девушка просила об этом. Так он сам до сих пор не знает, кто ему Эрика: дочь или любовница?


Show must go on!

http://uploads.ru/i/5/v/d/5vdqb.gif
.name: Эрика Клемансо|Erika Clemenceau
.age: 26 y.o.
.occupation: певица в Dillinger Club
.prototype: Hayley Williams
Она, кажется, начала жить спокойно, она давно не видела мистера Мильтона и не слышала про него. У них были неплохие отношения, но Эри не хотелось встречаться и даже разговаривать с ним. Просто... она чувствовала, что чем-то обязана, ведь её чуть не уволили, а Адам сделал один звонок и ей даже повысили зарплату, а ещё квартира и авто! В общем, она боялась, что это день настанет. День, когда Мильтон заявится к ней и попросит сделать что-то "взамен". Тогда она не сможет отказаться... И этот день настал! Эри даже не подозревала, что это станет чем-то большим, чем одна ночь.
by Jordan

.name: Томас (Том) Мильтон|Tomas (Tom) Milton
.age: 17 y.o.
.occupation: полузащитник в команде "Eagles"
.prototype:  Taylor Lotner
Он просто играл в футбол, бунтовал против отца и любил делать всё так как ему хочется. Обычно почти всё ему сходило с рук, ведь он сын очень богатого человека и значит и автомобиль можно угнать, чтобы встретиться с двумя девушками и друга с собой взять. О нём много чего говорят, но главное нельзя опровергнуть: он самый молодой игрок в университетской команде, у него было много девушек....

http://24.media.tumblr.com/tumblr_mal8l9PCUO1rgdh9jo1_500.gif

Они встретились совершенно случайно. Так считает Том. На самом деле их знакомство было не более чем хорошо разыгранный театр. Эрика была обязана многим мистеру Мильтону, а тот, в свою очередь, обратился к ней, узнав, что в 17 лет его сын "тот ещё мальчик". Вот он и обратился к девушке, чтобы она сделала из него "мужчину". Но откуда ему было знать, что Эрике Том искренне понравиться?


Ревность к призраку

http://s2.uploads.ru/ZPVzo.gif
имя: Adil ez Turk| Адил ец Тюрк
возраст: 34 y.o.
должность: тренер регби в спортивном университете
внешность: Julian McMahon
БОЛЬШЕ О ПЕРСОНАЖЕ >>>

.name: Angelina Cortes ez Turk|Анджелина Кортес ец Тюрк
.age: 30 y.o.
.occupation: диллер в Dillinger Club
.prototype: Jennifer Lopez
http://s2.uploads.ru/t/JAGeL.gif
мув by 'snow
Энджи совсем не нравиться семье Адила, да и это не удивительно. С их точки зрения она ужасная жена. Во-первых, отказывается сидеть дома и продолжает работать, даже находясь в положении. Во-вторых, она не умеет готовить и чаще приходит позже Адила. Поэтому мужу самому приходиться стоять у плиты. В-третьих, она даже не убирает дом и может мыть одну тарелку два часа.

Дело в том, что Анджелина два года назад была счастливой миссис Кортес. Она была очень счастлива в браке, и никто даже не мог представить, что эта счастливая семейная жизнь продлиться всего лишь полгода. Мистер Кортес умер от рака, который развивался стремительно и был обнаружен только на поздней стадии, а Анджелина два года была вдовой, пока не встретила Адила.
Турок настойчиво ухаживал и очень скоро предложил ей руку и сердце. Вдова Кортес… согласилась, но только после пятой попытки. В общем-то, Адил знал, что она как-то страдает из-за смерти прошлого избранника, но она согласилась! А он думал, что это пройдёт со временем. 
Но со временем не прошло, Энджи оставила фамилию прошлого мужа, она носит в ежедневнике фотографию Кортеса и продолжает мыть тарелки по три часа. Всё это, естественно, стало причиной для многих ссор супруг. Теперь Адил очень часто ревнует любимую и говорит о том, что ему приходится сражаться с призраком.


Сладкая парочка

http://s1.uploads.ru/dFMaq.gif
имя: Лорен (Лора) Adams|Lauren Adams
возраст: 22 y.o.
факультет/курс: хореография, европейская программа/I курс
внешность:  Mila Kunis
Она много училась. Исправно посещала балетный класс и, пожалуй вся её жизнь состояла из сплошных тренировок и... нет, соревнований не было... ещё раз тренировок. Кажется, Лора так много тренировалась, что теперь нехватка практики сказывается на её выступлениях. Сама же, она девушка в меру целеустремлённая. Дочь богатых родителей. Отец - нефтяной магнат, который всегда её поддерживал. А вот мама не разделяла взглядов супруга.
мув by Satira

имя: Алексей Стравинский|Alexey Stravinsky
возраст: 21 y.o.
факультет/курс: факультет гимнастики, спортивная гимнастика/I курс
внешность: Mitchel Musso
Лёша с детства был гимнастом. Живя в России, он был любимым учеником своего тренера. Всегда Лёша не отличался крутым нравом. Мальчик был покладистым и невероятно хорошо умел ладить с теми, кто старше него в два раза. Принимал участие в Олимпиаде в Пекине и получил не одну золотую медаль. После триумфальной победы, решил посвятить тренерству. На выигранные деньги поступил в один из лучших университетов в мире.

http://s1.ipicture.ru/uploads/20120923/yE1Q78X3.gif

--
имя: Константин Сахаров|Konstantin Sakharov
возраст: 23 y.o.
факультет/курс: факультет гимнастики, спортивная гимнастика/III курс
внешность:
Он родом из сибирской глубинки. Костя с детства не знал отца. Как только он стал проявлять сильный интерес к спортивной гимнастике, его мама продала дом и хозяйство. Они отправились в Москву, чтобы там сын мог тренироваться. Он занимался у того же тренера, что и Лёша, но жизнь его отличалась. Костя был хулиганом и задирой. Проводил много времени в не самых лучших компаниях. Он также принимал участия в Олимпиаде в Пекине, но из-за травмы ему пришлось покинуть спорт. На вырученные деньги он поступил в спортивный университет.

Они: Лора и Лёша познакомились совсем недавно и сразу же понравились друг другу. Всё было бы как в сказке, если бы не внезапно возникший Костя, которому тоже приглянулась девушка. Или последнего просто душит обида за то, что давний соперник по спорту получил золотую медаль и теперь им движет только месть? Никто не знает. Одно ясно - после встречи с Лорой оба гимнаста загорелись желанием участвовать в грядущей Олимпиаде в Лондоне.
А что же Лора? Ей нравится Алексей, а вот Костя совсем нет. Этот парень слишком вызывающе себя ведёт. Она всеми силами пытается не потерять Лёшу и отвадить подальше  второго гимнаста. Только пока это неудачно выходит...

3. Для кого мира предназначена: реальная жизнь, университет, домохозяйки
4. Копирайт автора: Не нужен

0

23

1. Что входит в идею: сюжет и мат.часть для ролевого мира
2. Содержание идеи:

Открыть

Данная идея - сплав из книг Елены Самойловой, творчество которой я очень люблю. Однако всё сделано так, чтобы люди, незнакомые с её творчеством, могли спокойно играть.

По княжеству Рисгар поползли нехорошие слухи. Мало ли какие байки и страшилки травят суеверные люди, но вот если сплетни достигли наглухо закрытой Алатырской горы, - пора бить тревогу. Нехорошие вещи случаются в самом сердце людских земель. Ши-дани всё реже выходят из Холмов; рыщут по стране, словно охотничьи псы, фаэри. У деревень появляется нежить, которая раньше боялась выйти за пределы Серого Урочища. Кто-то пошатнул равновесие мира: разрозненная тьма собирается в одно целое, дабы склонить чашу весов на свою сторону. Полотно мира в опасности, Прядилица до предела натягивает нити судьбы. Они вот-вот оборвутся - и мир рухнет в тартарары. В прорехи ринутся создания Сумрака, и в этот раз ши-дани не смогут их остановить. А значит, свету тоже придется объединиться, дабы вернуть баланс на положенное место. Удастся ли им восстановить покой, пересилив вековое недоверие между расами?
Тьма сгущается не просто так. Пришел Он. Его имени боятся Сумрачные твари, Его голосу они подчиняются, и не выжил никто, кто видел его лицо. Кто Он, и почему тьма ластится к его ногам, точно верный пес?

Карта Мира
http://i6.beon.ru/67/66/2696667/93/111399793/0.png
Действие происходит на континенте. Большая часть его занята княжеством Рисгар - людскими землями, так как люди - самые многочисленные и жадные до земли. Их столица – Столен Град
Всё западное побережье занимают горы - Гномий кряж, ставший "пристанищем" для айранитов на севере(Андарион), драконов на юге(Алатырская Гора) и гномов внутри самих гор.
Серебряный Лес - королевство эльфов. Алгорские Холмы - дом ши-дани.
Серое Урочище - лес, в котором всегда стоит густой туман. Пристанище всех тех видов нежити, которых в остальных местах истребили.

Боги и Богини

Прядильщица Судеб

Другие имена: Прядилица
Главная богиня мира. В неё верят большинство рас, кроме, пожалуй, драконов и айранитов.
Прядилица - это великая матерь, всезнающая и могущественная.
В её руках нити судьбы, из которых она плетет полотно (иногда говорят "паутину") судеб всего живого.
Ведуны и ведуньи видят эти нити и знают, как всё в мире взаимосвязано.
Прядилица не управляет разумными существами - она лишь направляет их, даёт испытания.
После смерти, по вере, люди, оборотни и гномы отправляются в её владения - за Грань.
Там леса окутаны молочным туманам и ничто не тревожит озер, похожих на зеркала.
Прядилице молятся, её просят о милости и помощи, ей ставят статуи в храмах и ей дают обеты.
Некроманыт, как ни странно, именно её "должники". Ведь Прядилица позволяет им черпать силы из-за Грани.

Габриэль

Другие имена: Предводитель Дикой Охоты, Забытый Бог
Бог айранитов. Реально существующая личность: дитя зимней ши-дани и грозового фаэри, рожденный в ночь Излома Осени.
Благодаря необычному союзу и дню рождения стал Предводителем Дикой Охоты. Ему частично подвластны Сумерки.
В ночь Излома Осени он и его сумеречные гончие разрывают небо и землю, и горе тому, кто попадется на их пути.
У Забытого Бога есть своя свита - величайщие войны, умершие на поле брани.
В свое время Габриэль подарил айранитом колодец, вода в котором была смешана с его кровью. Кровь ши-дани-фаэри имеет огромую силу как добровольная жертва.
Именно в этом колодце - Небесном Колодце, изменяющим всё, к чему прикасается - "заряжают" свои святыни для обрядов айраниты.
Габриэль так же подарил айранитам право вызвать его для защиты - если избранный талисманом король добровольно взойдет на алтарь, возвращая даренную силу.
Есть и другое дарованное право - право выбора. Аватар имеет право добровольно отдать свою жизнь, чтобы защитить короля от Дикой Охоты.
Такой аватар становится частью свиты Габриэля.

Ллот

Другие имена: Паучиха, Сумеречная Госпожа
Антипод Прядилицы, главное божество Сумеречников. Существо до пояса дева, а ниже него - паук.
Ллот приносят жертвы Сумеречники, за что она делится своим правом управлять тварями Сумерек.
Самая малоизвестная, злобная и опасная богиня.

Расы

http://sh.uploads.ru/t/zfgPb.png

Ши-дани
Духи природы и времени.
Длина жизни: сродню бесконечности. Время ши-дани течет много медленнее, чем у людей.
Слабость: кованное железо, раны от которого почти не заживают и могут стать смертельными.
Момент силы: день рождения. Так же имеют особую силу в свой сезон (подробнее о сезонах ниже).
Ши-дани выходят из Холма только тогда, когда наверху (в мире людей), наступает их сезон, дающий им силу самостоятельно защититься от возможной опасности. В чужой сезон им недоступна магия и они не способны защититься от нежити, которая очень уж их "любит", потому, если необходимость выйти все-таки есть, ши-дани берут с собой охрану. Впрочем, ни одному из них не придёт в голову выйти из холма, когда наверху правит чужой сезон. Исключение: праздник Бельтайн (середины весны), когда любой ши-дани может выйти и просто повеселиться в свое удовольствие. В свой же сезон, ши-дани способны пользоваться большей частью своей магии. В момент силы способны буквально изменять реальность под своё настроение, им ничего не стоит поменять погоду, "управлять" природой, иногда даже повелевать временем. В свой день рождения ши-дани становится частью самого мироздания (в пределах Алатырского леса), или самым могущественным магом за его пределами, обретает такую же свободу наверху, какую имеют в своём холме.
Место обитания: Алгорские Холмы.
Всего четыре холма: Зимний (северный), Весенний (восточный), Летний (южный) и Осенний (западный).
Каждый ши-дани живет в холме своего сезона, в своём дне. То есть, они живут в одном месте, но в разных днях. Когда наступает новый день в холме ши-дани, это та же дата, но уже другой год. Холм сам выбирает год, но при желании ши-дани может выбрать любое время в прошлом. Холм "отражает" происходящее наверху в этот год и день. Чем дальше в прошлое, тем бледнее будут отражения событий на поверхности. Сам "день" меняется в зависимости от настроения ши-дани: погода, его дом, окружение. Ши-дани могут пригласить другого ши-дани в свой день фразой "приходи в моё время". А если ши-дани часто бывает в чьём-то дне, он может прийти туда сам.
У каждого Холма есть свое сердце - цветок Грааль у весенних, жар-птица у летних, древо королей у осенних и серебряный олень у зимних - из которого приходит дар волшебства к каждому новорожденному ши-дани, в него же дареная сила возвращается после смерти носителя. Только вот существует "сердце Холма" не в каждом времени, а лишь у того, кому следует оберегать прилегающие к Алгорским холмам людские земли.
Гости или "слуги" Холмов:
Ши-дани может привести в своё время гостя или слугу. И если с гостем всё понятно, то со слугами все куда сложнее. Быть личным слугой у ши-дани – это позабыть на долгих семь лет (по их времени) обо всех, кто остался в людских землях. Забыть о своих личных амбициях и предпочтениях, оставив лишь одно-единственное стремление – служить и угождать своему господину или госпоже во всем. Служить - не только запропасть на семь лет в Холме, что означало бы пролетевшие над землями людей века, но и душу свою подарить, так и не осознав почему. Ши-дани нечасто оплачивают службу драгоценностями или золотом, хоть и могли бы, – чаще всего слугам достается нечто такое, что нельзя продать, потерять или украсть – только передать по наследству по доброй воле. Из северного Холма зимних чаще всего выходят песенники и менестрели, весенние дают испить росы из цветка Грааль, что даровал ясновидение и прозрение. О дарах летних толком неизвестно – не то чтобы они не заводили себе слуг или были ими недовольны, нет, просто настолько они капризны и непредсказуемы, что непонятно, дар они выдадут или же проклятие. А из Осенней рощи выходят мастеровые люди, девушки - кружевницы, искуснее эльфиек, мужчины - кузнецы такие, что гномы не чета им. Сложно сказать, что люди оставляют в Холмах. Кто-то – чудесные воспоминания и радость, кто-то частичку своей души, что вечно будет обитать в Осенней роще, а кто-то и сердце забыть может. Иногда, после смерти, души бывших слуг, вместо перерождения выбирают жизнь подле своей/го ши-дани: ветром ли, огнём или другим явлением в его/её дне.

Весенние:
Металл: бронза
Основная магия: иллюзии, умение опьянить или затуманить разум
Искусство: танцы
Выглядят как "феи": существа размером с ладонь и прозрачными крылышками. В чужой сезон выглядят, как дети. Часто принимают вид болотных огоньков, чтобы заманивать людей в болота. Им вечно скучно, а потому они шутят с людьми. Шутки у них злые, иногда даже смертельно-опасные.­ Тем не менее, праздник Бельтайн - это полностью их забота, и устраивают они его на славу.

Летние:
Металл: золото
Основная магия: плетение нитей из солнечных и лунных лучей
Искусство: живопись
Молодые люди с красивым лицами, золотыми волосами, босые, стремительные, легкие, неугомонные. Летние любят внимание к себе, они капризны и своенравны. Наиболее пёстрые и заметные, более других любят выходить к людям.

Осенние:
Металл: медь
Основная магия: время, урожай
Искусство: игра на музыкальных инструментах
На верху в чужой сезон: мужчины и женщины средних лет с тёмными или рыжими волосами. В своём времени выглядят по своему, цвет волос зависит от дня: чем ближе к лету, тем больше золота в цвете, ближе к зиме - серебра. Часто носят "короны" из осенних листьев или изображающую их вышивку на своей одежде. Самые спокойные и "тёплые" ши-дани, человечнее всех в народе.

Зимние:
Металл: серебро
Основная магия: защита от нежити, обращение в животных
Искусство: пение и поэзия
"Щит" Алгорских холмов, как магически, так и физически. Наверху в чужой сезон: белоснежный зверь (волк, медведь, лиса и т.д.). В свой звериная ипостась гораздо крупнее обычного животного. Вообще, они выглядят, как люди, покрытые серебристо-белой шерстью (кроме лица и ладоней), волосы такого же оттенка, уши и хвост, как у животного, являющегося второй ипостасью. Наиболее замкнутые и непонятные ши-дани. Вроде бы беззаботные, но злопамятны и опасны.

Фаэри.
Высшие Сумеречные, однажды согласившиеся жить среди людей. Явления природы, заключенные в телесную оболочку.
Длина жизни: подобна драконьей, т.е. почти бесконечна
Слабость: зависимость от Условий, власть имени
Каждого фаэри связывают свои условия. Например, сумерки и гроза одновременно. Хотя обычно Условия несут более жесткий характер, и всю жизнь фаэри проводят в поисках партнёра, который способен выполнить их Условие.
У каждого фаэри есть своё истинное имя. Этим именем, зная его, можно управлять самим фаэри: звать, когда вздумается, приказывать, осаждать, творить, что душе угодно. Поэтому они тщательно его скрывают и пользуются прозвищами. Иногда истинное имя доверяют самому близкому, чтобы тот мог позвать стихию в опасный момент, для защиты.
Момент силы: момент соблюдения всех Условий
В момент соблюдения Условия фаэри превращается в то явление, что его породило: грозовой фаэри станет грозой, металлический - сможет управлять любым предметом, выкованным в кузнице и т.д. В этот момент они могут не осознавать себя от свободы и уничтожать всё вокруг, либо же стать сильнейшим оружием.
Место обитания: повсюду
Как-то фаэри вышли из Сумеречного мира, так как он стал для них слишком примитивен и тесен. Но фаэри - это само разрушение, а потому они приняли Условия, призванные сдерживать их буйную сущность. Они любят наблюдать за людьми, их страстями и искушениями. Фаэри великие лицедеи - они меняют маски одну за одной, способны замаскироваться в любой среде. Выглядят они, как эльфы, только пожалуй без острых ушей. Они грациозны, изящны и наделены нечеловеческой красотой, которую не сравнить даже с эльфийской, хоть и идут некоторые ассоциации. У них быстрая реакция, большая физическая сила, нередко они прекрасно владеют оружием. Фаэри любят убивать, любят азарт погони, любят плести интриги. Но и они нередко становятся слугами ши-дани, ведь в их холме можно обрести свободу.
У фаэри нет бессмертия души. После смерти, они обращаются в свою стихию и становятся частью мироздания.

Драконы.
Истинные оборотни - прародители этой древней рассы, считающейся одной из самых первых, появившихся в мире, пришли из другого мира когда-то давным-давно... Так давно, что теперь это уже просто легенда, байка, передаваемая из уст в уста не одно поколение. А кто они были и когда - этого в самом деле уже никто и не помнит, вряд ли удастся сыскать живых свидетелей этого события, способных внести ясность в смутные догадки и выдумки людские.
Длина жизни: Эти создания - единственная раса, способная жить фактически вечно, с оговоркой правда: только если совсем без внешнего вмешательства.
Но из-за такой продолжительной жизни сотни лет уходят на развитие и обучение потомства, на их становление. То бишь вплоть до 500 лет дракончик считается ребенок, ну и во второй иностаси выглядит соответственно. Еще раз повторюсь: в 500 лет дракон в облике человека будет выглядеть года на 4. До 8 сотен лет несовершеннолетним,­ а по-настоящему взрослым, опытным и достаточно самостоятельным дракона признают лишь после 5 тысяч лет.
Слабость: Малая численность, да еще и уязвимое по всем пунктам потомство, полностью подчинное традициям, как и все остальные драконы.
Драконы рождаются крайне редко, можно сказать даже, что это чудо - рождение дракона, так как самка откладывает яйца всего лишь 1, ну может 2 раза. И оно "зреет" около сотни лет, если не больше, до того, как из него вылупиться маленький (в 3-4 локтя длиной) дракончик, не наделенный еще достаточной защитой - с тонкой, нежной чешуей. Думаю, что не удивительно и то, что кладку, как и новорожденных малышей защищают всей горой, ведь это среди драконов считается самым главным сокровищем. А убить малыша - не важно новорожденного или еще не рожденного - это самый страшный грех, куда страшнее семи смертных - самый страшный из всех доступных и не доступных драконам. Единственная кара, ожидающая убийцу - смерть. Долгая, мучительная и ужасная смерть.
Место обитания: Алатырская гора на юге Гномьего Кряжа.
Кто же такие драконы и как они выглядят? - Это исполинские, крылатые ящеры, о которых слагаются песни и легенды. Самые красивые, редкие и самые невероятные существа на свете! Рост некоторых представителей этого рода от кончика носа и до кончика хвоста составляет 30, а то и 40 сажаеней! Размах крыльев порядка 60-70 саженей!
В целом, общее строение тела этих существ приблизительно однообразно: большая голова на длиной, гибкой шее, широкое, мощное тело с четырьмя лапами, длинный хвост, суженный к концу, и гребень, вдоль всего позвоночника. Чешуя у драконов тверже хороших доспехов, пробить ее можно только из особых арбалетов со стрелами, длиной в человека, или зачарованным оружием из гномьей, темной стали. Цвет чешуи ничем не определен, но в царской династии чаще всего рождаются драконы с чешуей цвета серебра или золота. Основная боевая способность: выдыхать пламя разной температуры и типа (кинжальный огонь, "всех убью, один останусь" и т.д.) В драконьем обличье разговаривают ревом-рыком, складывающимся в слова. Между собой натягивают ментальные нити и в словах не нуждаются.
Такая раса, как драконы - крайне замкнута на себе, если можно сказать. Лишних контактов с другими не заводят, с фаэри и оборотнями у них вооруженный нейтралитет, людьми они и вовсе пренебрегают, не считая их достойной расой. Поэтому они крайне редко принимают вторую ипостась, а именно в двух случаях чаще всего: если правителю требуется пообщаться с сильными мира сего или дракон - разведчик.
Дракона в человеческом облике можно отличить по следующим признакам: очень плотная и яркая аура, огромный магический потенциал, высшая огненная магия. Во время боя, глаза дракона, обратившегося в человека, выдают его с головой: белки полностью заменяются радужкой, а зрачок становится вертикальным.
Узнать дракона-оборотня сможет только квалифицированный маг. Они так редко появляются среди людей, что неопытные маги понятия не имеют о приметах драконов, принявших облик человека.
Драконы очень чтят свои обычаи. Они уважают старших, строго подчиняются правителю и Совету Старейшин, следят за потомством все вместе, не покидают гору без острой необходимости, охраняют родные земли, становясь Стражами Алатырской Горы. Словом, эта раса более прочих подверженная влиянию старших, сильнее прочих чтящая мудрость и ритуалы, за соблюдением которых крайне сторого следят.
Драконы строгие однолюбы: они влюбляются раз и до самой смерти хранят свою верность. Трясутся над своей честью, репутацией, производимым впечатлением. В какой-то мере они склонные больше создавать вокруг себя ореол, чем быть настоящими героями.
Так же стоит отметить несколько важных аспектов, связанных с данной расой: рождаются они в облике дракона. Исключительно так. Принимать вторую ипостась эти создания учатся позже. И да, перед обращением обратно из человека в дракона не помешало бы снять одежду, если, конечно, она еще пригодится, в противном случае от нее останутся весьма живописные лохмотья, совершенно не пригодные для носки.

Айраниты.
Истинные оборотни. По древности раса почти не уступает драконам и даже является им очень дальными родственниками.
Длина жизни: 300-400 лет, в редких случаях 500.
Слабость: высокая зависимость от торговых и дипломатических отношений
Так как айраниты живут в закрытой, горной долине, в которой мало что произрастает, они сильно зависимы от торговли с другими странами. Почти все жизненно важные товары поставляются из других стран: еда, одежда, сырьё для собственных ремесленников и т.д. Единственное, что можно продать в этой стране, - особый металл, илкари, один из ингредиентов гномьей стали.
Место обитания: государство Андарион, расположенной в горной долине в северной части Гномьего Кряжа
Айраниты - это нечто вроде крылатых людей. В целом, комплекцией и внешностью они действительно напоминают человека, но есть и существенные отличия. Например крылья, которые у айранитов достигают в размахе 1,5-2 саженей. У мужчин они растут на спине, в районе лопаток, а у женщин - заменяют руки. Цвет волос и крыльев в истинной ипостаси чаще всего совпадает. Есть несколько крупных родов, имена которых даются за цвет крыльев: Снежная цапля, Закатные Небеса, Пестрокрыл и т.д. Так же, вырастают когти, длиной с фалангу пальца и три пары клыков: две сверху, одна снизу. Самым заметным отличием айранитов, по которому их можно узнать и в человеческой ипостаси, - глаза, подобные черным зеркалам. Правда, в таком виде их глаза не всегда, только когда айранит готов к бою или испытывает негативные эмоции. У айранитов острое зрение; слух тоже обострен, но не как у эльфов. У айранитов-мужчин физическая сила превышает человеческую, как и реакция; у женщин-айранитов в большом ходу воздушная магия, когда как у мужчин магии почти нет.
У айранитов своеобразное устройство государственного аппарата. Есть наследственный или выбранный особым обрядом король (королева), Ведущий Крыла Аватаров, Верховная Жрица Храма и Совет Министров (соответственно, есть свои министерства). Последние поколений пять, Совет имел главное влияние, но после появление Еваники и смены династии, сдал позиции, так что теперь, основное влияние имеет "Святая троица".
Аватары.
Особый тип малочисленных, но элитных бойцов. Аватары - это айраниты-мужчины, которые в своё время потеряли всё. Считается, что только те, кому нечего терять, могут полностью отдать себя служению своей стране. Аватары проходят долгое и мучительное обучение: учатся рукопашному бою, владению различными видами оружия и прочим премудростям война. Иногда обучение занимает десятилетия, прежде чем учащийся будет готов к решающему испытанию. Если айранит прошел его, он становится аватаром. Ему выдают вороные доспехи и маску в виде лица с клювом птицы, он переселяется в специальные казармы аватаров - Темный Кров. Многие аватары, часто появляющиеся среди других айранитов, скрывают свою принадлежность к Темному Крову. Айраниты боятся аватаров: он,и как меч, который способен не только защищать, но и карать. И ни один айранит не может этого избежать. Единственные, кто поддерживают связь с Темным Кровом - жрицы из Храма, которые поставляют им продукты питания и снаряжение.
Жрицы Храма.
Главная магическая сила Андариона. Пусть любая женщина-айранит в той или иной мере владеет магией, те девочки, которые хотят посвятить свою жизнь магии, уходят в храм. В храм принимают в возрасте от 10 до 15 лет, новеньким дают ранг Младшей Послушницы (Послушница - Старшая Послушница - Жрица - Старшая Жрица). Девочки дают обет безбрачия и обучаются магии. Их делят на два потока: целительницы и боевые маги. Целительницы носят белые одежды, боевые маги - голубые. Особый отряд жриц, готовых умереть за свою страну, так же носят узкие красные пояса-ленты. Жрицы - основа политики страны. Они хранительницы реликвий, поставщики, защитницы, медики. Верховная Жрица - одна из ключевых фигур для народа.
Министерства.
Политический аппарат больше занимается внешней политикой, добывающей промышленностью и бюджетом.

Истинные оборотни.
Не то животные, которым была дана возможность становиться людьми, не то люди, способные обращаться животными, вырываясь из тесных рамок, в которые их усадила жизнь.
Длина жизни: здесь они чем-то напомнят вам айранитов, так как живут до трех сот, а то и четырех сот лет, редки особи в исключительных случаях доживают и до пятисот.
В общем-то, продолжительность весьма не малая, но взрослыми этим создания признаются довольно скоро. И да, рождаются они щенками, котятами - словом, хоть чертятами, но в шкуре, обращаться людьми учатся несколько позднее. Перед обращением обратно стоит снять одежду, если ее все же жаль, так как она попросту будет изорвана в клочки, исключая редкие, крайне редкие случаи, когда оборотень невероятно силен и одевается в одежду исключительно из натуральных тканей - тогда проблем не возникнет.
Слабость: разобщенность, а так же предвзятое отношение людей к представителям данной расы. Они и вовсе находятся в состоянии холодной войны.
Разобщенность, вероятно, вас удивила. И это справедливо, потому что, казалось бы, волки, коты, прочие создания - они все существа семейные, сбиваются в стаи и вообще стараются держаться вместе. Но... Оборотни - это вам не обычные волки, так что в стаи они не собираются. Все оборотни вопреки распространенному мифу существа замкнутые, склонные жить по системе "каждый сам за себя". Они редко сохраняют родственные связи даже в тех случаях, когда родство прямое - достигший совершеннолетия оборотень, как правило, покидает семью и отправляется в большой мир создавать свою собственную, чтобы все вновь повторилось.
Раньше люди истребляли их "без суда и следствия", но теперь, к ним относятся несколько терпимее. Сразу на вилы не поднимут, но и рады не будут. Любое подозрительное поведение, любой намек на опасность со стороны оборотня, может спровоцировать население на скорый и далеко не справедливый суд. Из-за этого, оборотни чаще всего скрывают свою сущность. Более того, прилагают все усилия, чтобы никто никогда не узнал о них всей правды.
Место обитания: повсеместно.
Истинные оборотни - существа с двумя ипостасями. Хотя многие из них живут, как люди, основной ипостасью является звериная, от чего оборотень, даже будучи человеком, может проявлять звериные повадки, а так же обладает теми же чувствами восприятия (обострены слух, нюх и зрение). Основная ипостась выглядит, как зверь (чаще всего волк, возможно лиса или тигр), который значительно крупнее своих "неразумных" собратьев. Обладают улучшенной регенерацией. В основной ипостаси сохраняют разум, а так же некоторые возможности человеческой мимики. В человеческой ипостаси обладают несколько большей физической силой, чем люди. Выявить их почти невозможно, если только сам оборотень не признается или не окажется в ситуации, требующей боя или большой живучести. Магов среди оборотней не бывают, только у полукровок, но очень распространена телепатия, как средство общения в звериной ипостаси.
Оборотни проживают, где хотят, и как хотят, подчиняясь законом того государства, в котором находятся. В людских землях встречаются целые деревни истинных оборотней, но их очень мало и они удалены от центра. Большинство из них одиночки по сути, хотя и способны на объединение, если того требует ситуация и иного выхода решительно не наблюдается.

Эльфы.
Великолепные создания, но такие холодные и чуждые на вид... И тем не менее такие же живые, как и все прочие!
Длина жизни: считается, что жизнь эльфа - бесконечна, обратное пока доказано не было.
Назвать точную и конечную дату невозможно, никто не знает наверняка сколько же может длиться эта долгая, как само время, жизнь... Каждый эльф уходит в свое время - лишь тогда, когда груз веков на их плечах становится слишком тяжел, а память каждый раз больно колет, словно специально. В общем-то, в среднем предполагается, что эльфы живут по несколько тысяч, именно поэтому представители данной расы считаются взрослыми после сотни лет, проведенной на этой земле.
Слабость: подверженность влиянию времени, высокомерие, которое привело данную расу к тому, что у них нет мира и покоя фактически ни с кем, кроме драконов.
Чем дольше живет эльф, тем жестче и холоднее его душа. Каждый прожитый год оседает в душе маленьким камушком, но когда их становится много, эльф становится неповоротлив и неуклюж в переменах и решениях. Они предпочитают дольше думать, редко отходя от традиций и со временем вовсе переставая принимать любые изменения сложившегося порядка. Они замыкаются на себе, переставая реагировать на окружающий мир, что приводит к разрыву контактов со всеми представителями иных рас, более того - подобная манера поведения крайне неприятна и вредит, как и личным, так и политическим отношениям.
Место обитания: Серебряный Лес - государство эльфов, хотя встречаются и странствующие "экземпляры".
Эльфы - сосредоточение красоты и изящества. Все как на подбор: высокие, стройные, с правильными чертами лица и шелком идеально уложенных волос. Гибкие и ловкие, как дикие кошки, и с такими же зрением и слухом, лучшие стрелки среди всех рас. Отличительная черта, кроме красоты, это заостренные, удлиненные уши, способные двигаться, как звериные.
Впрочем, не стоит забывать, что эти ребята так же самые высокомерные среди всех прочих. Они называют себя "Перворожденными" (над чем похихикивают ши-дани, фаэри, драконы, айраниты и иже с ними), с остальными предпочитают держать себя так, словно перед ним заискивающий, просящий, но тем не менее не стоящий решительно ни капли внимания и участия - откровенно говоря, даже короли лучше обращаются со своими нищими, нежели эльфы с представителями других рас. Они свято уверены, что одним своим словом уже делают невероятное одолжение, тем приметное, что незаслуженное ни в коей мере. К тому же, даже если они не проронят ни слова - они оправдают это тем, что выслушали, что, опять же, одолжение от широты их душ.
Но, как вы понимаете, не так они мудры и прекрасны, как о них говорят - в общем-то, не так страшен черт, как его малюют, если вы понимаете о чем я. Тут есть только одна маленькая загвоздка - эльфов никто об этом осведомить не удосужился. Так что эльф в отряде хоть и полезен, но та еще заноза в самом интересном месте.
В Серебряном Лесу, все эльфы занимаются "невероятно полезными делами", точнее, всем, кроме конкретной и реальной работы. И упаси Боже оторвать эльфа от какого-то дела, даже если тот цветочки собирает! Мало не покажется, уж поверьте. Не буди лихо пока оно тихо - это как раз тот случай.
Но хиханьки-хаханьками­, а воины и маги у них действительно отменные, несмотря на то, что магия эльфов больше подходит для созидания и целительства, нежели для боя. Да и если познакомиться с эльфом поближе, то можно найти в нем неожиданно верного и честного друга. Но тут уже все индивидуально. Кто-то способен проявить себя, как личность не скованная предрассудками и традиционным воспитанием, а кто-то и не знает, что так вообще можно поступать.

Гномы.
Тихий подземный народ. Своего рода знаменитые Владыки Гор на ряду с Драконами, конечно же.
Длина жизни: в среднем от пяти до шести сотен лет, хотя, конечно, как вы знаете бывают и исключения - из всех правил есть исключения. Порою, не без вмешательства из вне, конечно же, гном может прожить и много меньше, а бывают случаи, когда скрывшись в своих горах они живут и дольше...
Слабость: скупердяйство, отсутствие магов.
Все бы ничего, будь они просто жадными, осмотрительными или несколько осмотрительными, но нет, все совсем не так, все гораздо хуже, даже сложно описать на сколько! Это делает расу крайне уязвимой в данном аспекте. Они настолько жадны, что попросту параноики, скорые на расправу, но и того мало - вся их жизнь есть стремление к богатству, поиски оного и попытки сохранить, да приумножить.
Отсутствие магов, кстати, в их случае не великая беда, как вы понимаете. Гномья сталь, доспехи, торговля - они неплохо держутся на плаву. И далеко не последняя раса, с которой, в общем-то, весьма выгодно и удобно иметь хорошие отношения. В случае войны - они отличные союзники, способные за определенную плату поставлять и оружие, и доспехи, да и Гномий Кряж - место весьма удобное для каких-либо секретных операций. Тут и спрятать можно кого угодно, и найти так же.
Место обитание: сеть городов и тоннелей внутри Гномьего Кряжа.
Гномы - низкорослый народ. Они похожи на низеньких и кряжистых, бородатых людей. Тем не менее, физической силой гномы мало уступают оборотням, так как с детства приучены махать кузнечным молотом. Борода для гнома - его гордость, они ухаживают за ней и плетут из нее косы. Живут они в огромных и прекрасных подземных городах в глубине Гномьего Кряжа, где и добывают металлы и драгоценные камни. При том о самих городах, опять же, много легенд, а своими глазами видел далеко не каждый, ну и не каждый смог об этом рассказать другим.
Зато гномы - лучшие кузнецы, их оружие считается самым прочным, сбалансированным и острым, а доспехи самыми надежными. Торгуют всем, что только можно создать из металла, камня или дерева, и со всеми. Причем никогда не останутся в убытке - такие уж они дельцы. Не сказать, чтобы эти ребята были очень меркантильными, но не без этого, в самом деле. Они во всем ищут в первую очередь выгоду, а после уже думают об остальном, что их волнует уже много меньше.
Никогда не откажутся выпить или размять косточки в хорошей драке. Родней считают чуть ли не весь клан, четвероюродный брат внучатого племянника - это, знаете ли, все еще близкая родня. Соответственно, новости у них распространяются довольно быстро. Мастера на все руки.
Гномы - отличные воины. Их почти невозможно сбить с ног, а своими секирами они владеют просто на мастерском уровне. Но магов среди них не бывает по определению, что, как видите, отлично компенсируется иными умениями и талантами, неплохо закрепившими эту расу среди других и подарившими ей столь выгодное положение. Единственные, с кем отношения у них явно не сложились - это эльфы, но, как вы помните, у этих ребят вообще непросто с общением.

Люди.
Самая младшая, самая молодая раса, но вместе с тем и самая многочисленная, отличающаяся агрессией.
Длина жизни: не более 6-7 десятков лет, хотя магом судьба все же подарила подарок получше - целых полторы сотни лет, порой чуть больше, но это уже и правда редкость.
В связи с такой непродолжительной жизнью учатся люди быстро, естественно, на своих ошибках и при подобном повороте слишком рано признаются взрослыми, выходя в свободное плавание. Отсюда и такие необычные отношения с представителями других рас: с одной стороны люди преклоняются перед их мудростью, величественностью, а с другой боятся и ненавидят, что вполне объяснимо. Словом, людям не так-то просто в этом мире, поэтому они делают все, что могут, пускай не редко ошибаются, но хотя бы пробуют и, быть может, со временем научатся многому, а пока что все есть так, как есть. Не со всеми им удается наладить отношения и они не совсем удачно порой выбирают себе друзей, но все дети учатся, всем нужно побить коленки, чтобы научиться ходить, то же ждет и людей.
Слабость: короткая непродолжительная жизнь, относительная слабость в сравнении с другими расами.
В сравнении с другими расами люди не такие долгожители, не столь прекрасны, не так сильны, не обладают обостренными чувствами, как оборотни, не так мудры, как драконы, не так высокомерны, как эльфы и не так практичны, как гномы. Словом, что касается людей, то тут десятки таких обидных "не", которые говорят совсем не их пользу, хоть и сами за себя. Сказать, что людям сложно среди других - ничего не сказать. Отсюда, к слову, и злоба, обида и агрессия. Все мы дети, дорогие мои, все мы дети, которые порою обижаются на своих родителей, да и на старших в целом, потому что они знают куда больше и именно по этой причине размолвок не избежать.
Место обитания: повсеместно.
Люди делятся на два типа: Северяне и Южане, хотя после объединения княжеств "чистых" представителей встретить почти невозможно.
Северяне - это, считайте, "европейское" средневековье. От них пришли: тяжелые латники, рыцари, палладины, имена вроде Кармайкл, Ильен, Фиоре и проч, и проч. Словом, довольно интересные персонажи, к тому же, отличительными чертами этих людей являются светлые волосы, чаще всего рыжие или же русые, глаза, несколько более грубая внешность - тяжелые скулы, горбатые носы, квадратная нижняя челюсть, несколько грубое в целом телосложение. А так же бледная кожа, высокий рост, зачастую вкупе с широкими плечами и сильными руками.
Южане - скорее "славянское" средневековье. От них пришли такие замечательные заведения, как бани. В их среде впервые появились ведуны и ведуньи, большиство разговорных слов, имена вроде Ярослава, Иван, Леся и проч, а так же разничные заговоры, наговоры, порчи и бытовые проклятия. В их же среде куда лучше развита бытовая магия и целительская, тогда как среди северян стихийная магия, направленная на военное дело и разрушения. Можно сказать, что Юнаже - куда более мирный народ, даже дружелюбный, а сереверяне - это воины. Что касается внешности, то кожа южных соседей смуглее, они чаще всего темноволосы, зато обладают куда более изящным телосложением - греческими носами, высокими скулами, миндалевидными глазами. Они выглядят куда более хрупкими, нежными существами. И, как правило, много ниже своих северных соседей, зато при этом они куда более ловкие и подвижные.
Главное достояние людей, которым они могут похвастать в среде старших рас - эмоции, которые они переживают сильнее, а так же способность к самопожертвованию. Сверх того, люди куда более динамичны в плане отношений с другими - они легко меняют свое мнение и способны проявить сочувствие, жалость, понимание, тогда как другим это дается нелегко.

Магия

Созидающая

Бытовая магия
Самая легкая на вид магия. Чего стоит магу подлатать прореху на штанах или слегка ускорить кипение отвара? Не тут-то было. Бытовая магия обхватывает многие сферы деятельности человека. Среднетсатистически­й маг владеет лишь азами этого искусства. Однако, есть специалисты, которые занимаются этим всерьез и платят им не мало. Они заговаривают дом от разрушений, бед, несчастных случаев и пожаров, ставят охранные заклинания и сигнализации, рисуют защитные руны и руны на удачу... В общем, ещё ни один богач не отказывал себе в удовольствии вызвать бытового мага и сделать свой дом комофртнее, надежнее и безопаснее. Такому магу приходиться разбираться едва ли не во всем, чтобы угодить желаниям клиента. Временами они даже знают, как вызвать Сумеречную тварь низшего порядка... Так бытовики занимаются различными амулетами и заговором оружия.

Целительство
Целительство требует от мага большого мужества и широких знаний. Настоящий целитель должен знать, как вылечить легкую простуду или спасти человека с распоротым животом. Они разбираются в травах, заговорах, зельях, целительских заклинаниях. Багаж знаний истинных целителей огромен, а вместе с десятками историй и спасенных жизней к ним приходит настоящая мудрость. Вот только тяжело быть целителем: иногда приходиться и боль на себя оттянуть, а иногда и закрыть глаза, которые никогда больше не увидят. С такой работой трудно не очерстветь и не возненавидеть всех разумных существ. Однако грамотный целитель и ценится на вес золота, и почести ему воздаются немалые. К тому же, кому как не целителю знать, что может вылечить человека, а что убить?

Природная магия
Природная магия - больше удел эльфов и ши-дани. Срастить ненароком поломанное молодое деревце или не дать распространится тле по кусту дикой смородины, пообщаться с лешим, бродить по звериным тропкам... В этом они мастера. Хотя нередко встречаются природники среди людей - ведуны и ведуньи. Они бродят по лесам, и всякое зверье слушается их голоса, а деревья делятся с ними силой. Но ни ведун, ни ведунья не способны на убийство. Испугать, выгнать из леса, хорошенько наказать за неуважение к природе, но не убить. Единственные, кого они могут уничтожить - нежить или сумеречные твари, потому что они не принадлежат Прядилице и не учавствуют в её плетении. А в нём они разбираются хорошо. Ведуны знают, как взаимосвязано все в этом мире, однако редко делятся этими знаниями с остальными. Наиболее нелюдимые маги.

Разрушающая.

Стихийная
Тот самый вид магии, который встречается довольно часто. Присущ боевым магам и фаэри.
Что это такое? На самом деле все очень просто: огненные шары, вихревые воронки, молнии и все такое прочее. Словом, любая стихия, обузданная руками умельца, предрасположенного к данному виду магии с рождения в силу каких-то определенных аспектов - быть может, что маг потомственный, то бишь этот дар передается в его семье из поколения в поколение, а может статься, что это попросту обусловленно расовой принадлежностью, как у фаэри - вернее, они не столько маги, сколько чистая, но сдерживаемая Условиями стихия
Что касается боевых магов, то они зачастую имеют предрасположенность­ в целом к владению стихиями, поэтому способны призывать себе в помощь фактически любую... Однако, как тут ни смотри, а особая предрасположенность­ у них имеется только к одной определенной, той самой, обращаясь с которой они могут достичь реальных высот и ощутимых результатов, ведь распыляясь на все ничего не добьешься, особенно учитывая, что и таланта в работе с ними не наблюдается. Так что если перед вами стихийник, то не стоит ожидать, что он тут же осыпет вас всеми доступными заклинаниями, чтобы повергнуть в пучину ужаса, он все же будет пользоваться одной - той самой, ведущей, сыгравшей в его жизни основную роль.
В принципе, некоторые маги вполне себе способны подпитываться силой от своей стихии, но, полагаю, вы понимаете, что не все и не всегда. Здесь нужна действительно сильная связь, концентрация, опыт и умение. Стало быть, доступны такие штучки только мудрым магам. Словом, товарищам в возрасте.
В целом, стихийники способны использовать и общие заклинания, мало чем связанные со стихийной магией. Что-то вроде заклинаний поиска или голубого огня (заклинание против нежити), какими-то другими специализированными­ заклинаниями, направленными против отдельных видов нежити или же на защиту себя-любимого. Таким образом можно заключить, что эти ребята одни из самых выносливых и неприхотливых магов.
Что касается фаэри, то это действительно не столько маг, сколько стихия. Строго дозированная и осторожно скованная Условиями. Поэтому не стоит забываться, они действительно опасны. Правда, если вы знаете истинное имя этого создания, тогда бояться вам нечего - вряд ли вам навредит данный конкретный фаэри.
Впрочем, Условия, связывающие этих существ всегда довольно строги, так что они практически всю свою жизнь ищут совпадение необходимых факторов. Но не стоит забывать, что если это все же случиться, то стоять рядом - идея не из лучших, так как фаэри обращается именно в ту стихию, какая его и породила. Именно, если то была гроза или что-то не менее опасное - разрушений не избежать и каждый оказавшийся в эпицентре разворачивающихся событий должен задуматься о собственной безопасности, которая уже под угрозой. Даже если этот фаэри вам товарищ и друг все одно постарайтесь бежать так быстро, как только возможно - получив свободу ваш некогда верный Сумеречник перестает осознавать себя.
В общем, в любом случае не стоит забывать, что эта раса - само разрушение, да еще и известные интриганы.

Некроманты
Итак, начнем с самого начала, а именно с того что такое некромантия и как вообще стать одним из них?
В принципе, никакой особой предрасположенности­ врожденной здесь не нужно, но тем не менее магов, владеющих именно ею значительно меньше всех прочих. Причина довольно смешная и очевидная: некромантия — магия не для слабонервных. Работать приходится не жалея ни сил, ни себя — большинство заклинаний требуют не просто серьезной концентрации, но так же пускания собственной крови. Но и того мало, тут еще бы можно было смириться, а вот существа, с которыми приходится работать таким магом — вот это и правда зрелища, собираясь глядеть на которые плотно обедать точно не стоит. Тут полный набор: и вид, и запах, и габариты, так еще и сожрать попытается. Словом, некроманты — это самые редко встречающиеся маги.
Но если я скажу, что дело только в специфике магии — солгу. Было не мало желающих, которым все же не удалось попасть в эту весьма своеобразную «элиту». Нет, они не передумали, хотя, конечно, были и такие. Многих не пропустило испытание. Называется оно просто и весьма лаконично — «Тропа Смерти». По ней приходится пройти каждому, кто пожелает стать одним из этой кладбищенской братии. Ну, правда, сначала придется потрудиться, чтобы найти Мастера Смерти, который показал бы вам двери, ведущие на эту тропу, но это вообще отдельная история, сейчас не об этом. Сложно сказать чем именно Тропа так ужасна — для каждого она выглядит по-своему. Единственное, что в ней неизменно — игра самой Прядилицы. И заключается она в том, что Тропа вытащит на поверхность все самые чудовищные кошмары человека, заставляя смотреть страху в глаза. В какой-то мере это и правда жутко, но все это направлено на самопроверку. Способен ли человек не отступить перед сложностями, которые будут разделять его со вступлением в этот элитарный клан магов? - вот на какой ответ призвана ответить Тропа. С ее помощью Прядилица наверняка сможет узнать достоин ли проситель ее милости?
В народе бытует мнение, что на этой самой Тропе, о которой так много болтают, но никто не видел воочию, люди умирают. Умирают и перерождаются уже некромантами. Вообще-то это чушь, но люди готовы поверить во что угодно, особенно когда дело касается некромантов. Это довольно скрытные маги, которые мало распространяются, как о себе, так и о своей магии. К тому же, несмотря на то, что их так мало, они все же одиночки, при том законченные и неисправимые. Нет, семьи, конечно, у них бывают — этого никто не отменял, но чтобы представители данного магического братства держались вместе никогда замечено не было. Ученик держится при Учителе до тех пор, пока не освоит все необходимое, а далее он отправляется своей дорогой навсегда прощаясь с учителем. Так что никто точно не знает сколько всего некромантов в мире и все отделываются общим словом «мало».
Что касается иерархии, то она совершенно не четкая. В смысле, никто никому не подчиняется. Ее наличие связано исключительно с уровнем владения магией.
Самым низшими в этой касте магов являются «неофиты» — новообращенные, совершенно ничего не умеющие маги. Следующие за ними по силе «ученики» - уже полноценные некроманты, но еще совсем неопытные, находящиеся при своих учителях. Затем «рядовые», то есть уже окончившие обучение маги. После «Специалисты», то есть маги, чьи знания шире, чем просто те, что даются всем и каждому. Далее идет уже куда более специфичный уровень, где маги начинают развивать свою основную специализацию — «Кровный брат», но это лишь общее название. Достигшие успехов и в этой области именуются «Мастерами Смерти». И самая немногочисленная категория — это «Дети Прядилицы».

Сумеречники
Сумеречники - единственные маги, всё ещё обремененные Условиями, подобно фаэри. Ведь если выпустить из под контролю силу Сумеречников - этот мир рухнет в тартарары. Точнее, в Сумерки, в объятия нежити. Потому что Сумеречники заключили договор с нижними миром, который и поставляет им силу. За опредленную плату, конечно. Каждый из Сумеречников пообещал себя после смерти нижнему миру, так как де как каждый из них уверен, что никогда не умрет. Нужно только вовремя делиться кровью, своей или жертв, а иногда и своим телом. Каждый Сумеречник помечен меткой: отпечаток трехпалой когтистой ладони, кожа на этом месте становится тонкой и прозрачной, обнажая мышцы, а сам отпечаток почти всегда гноится при применении сильных заклинаний. И ладно если Сумерки схватили мага, польстившегося на дармовую силу, за конечность. Но иногда Сумерки задевают глаз, и тогда этот глаз заплывает черным вместо белка, с частью сеть сосудов, а радужка покрывается бельмом. И смотрит этим глазом уже не маг: сами Сумерки следят за миром с помощью него.
Но многие Сумеречники считают, что их сила того стоит. Сумерки дают им право вызывать своих тварей, чем больше крови, тем сильнее вылезет нежить, покорная вызвавшего её магу. Сумерки даруют обманчиво долгую жизнь взамен за право демонам вселяться в тело мага. Сумеречник легко проводит обряды чернокнижников, которые иные маги давно отвергли. Сумерки защищают его. Но они же и поглощают его, если он становится неугоден. Всё, чего жаждут они от мага - крови и плоти, приносимых в жертву.
Сила Сумеречников ограничена особым Условием, единым для всех них: время суток. Чем темнее становится, тем сильнее Сумеречник, тем меньше плата. Пик силы - волчий час, за час до рассвета. После него сила идёт на убыль и в полдень Сумеречник едва ли может и десятую часть от того, на что способен в волчий час.
Сумеречники подвержены жестокому истреблению и гонению. Их ненавидят и боятся.

Практически ко всему имеется графика, но сделана она под дизайн, так что малопригодна

3. Для какого мира предназначена: для авторского фэнтези сира
4. Копирайт автора: стоит указывать два копирайта - мой и Елены Самойловой

Отредактировано Ранора (2015-05-21 20:39:48)

0

24

1. Что входит в идею: персонажи для акции (семейная акция)
2. Содержание идеи:

Открыть

Воспитать поколение спортсменов легче, чем одного сына

http://s5.uploads.ru/beGnx.gif

имя: Anna Soboleva | Анна Соболева
возраст: 41 y.o.
должность: фигурное катание/парное фигурное катание
внешность: Maria Petrova
***
имя: Nokolai Sobolev | Николай Соболев
возраст: 48 y.o.
должность: фигурное катание/парное фигурное катание
внешность: Alexey Tihonov

имя: Andre (Andrey) Sobolev | Андре (Андрей) Соболев
возраст: 23 y.o.
факультет/курс:  плавание/серфинг, III
группировка: Zeta
внешность: Alex Sparrow (Alexey Vorob'ev)

http://s5.uploads.ru/6ZLro.gif

Николай и Анна известная в России пара, завоевашая не один приз и Америка им покорилась... Но победы и соревнования - всё это было давно. А сейчас они уже залуженные тренера, которые воспитали не мало пар. кажется они пытаются и воспитать своего сына, часто интересуясь его делами. Он же учится в том же университете где они и работают!
Из-за черезмерной опеки Андре славиться как чрезвычайно несерьёзный парень, который просто не думает о том, что будет в будущем. Так что сейчас он просто развлекается и посещает только тренировки, а другие занятия и лекции он просто игнорирует. Не удивительно, что ему грозит отчисление.


Мать и сын виделись пятнадцать лет назад

http://savepic.su/1749424m.gif

имя:  Ember Hill | Эмбер Хилл
возраст: 30 y.o.
должность: восточные единоборства/айкидо
внешность: Jessica Alba
мув by Chester

.name: Brandon Stone | Брендон Стоун
.age: 15 y.o.
.occupation: разносчик воды на поле;
.prototype: Zac Efron

http://s5.uploads.ru/nwMGs.gif

На самом деле мать и сын последний раз виделись пятнадцать лет назад. Нежелательная беременность Эмбер в то время грозила положить конец спортивной карьере. Так маленький Брендон был оставлен в телефонной будке на полке для мелочи. Далее в полицейском участке младенец ждал родителей несколько дней. Тем временем сама Эмбер пыталась восстановить спортивную форму и продолжить тренироваться. Стоуна определили в приют. Когда младшая и средняя школа оказались позади, двери старшей школы не открылись для подростка, вступительные экзамены оказались не по силам и тогда Брендон отправился работать разносчиком воды в университет. Какое совпадение! Ведь Эмбер после карьере в айкидо устроилась тренером в этот же университет. Возможно ли то, что они узнают друг друга?


Мексиканские страсти заказывали?!

http://s5.uploads.ru/RZnQ6.gif
имя: Sebastian Roja|Себастьян Роха
возраст: 38 y. o.
должность: преподаватель европейской и латиноамериканской программы
внешность: Mario Cimarro;

имя: Laura Roja|Лаура Роха
возраст: 43 y. o.
должность: преподаватель европейской и латиноамериканской программы
внешность: Rosario Dawson;
http://s5.uploads.ru/s9FNb.gif

http://uploads.ru/i/b/4/9/b492l.gif
имя: Andrea Roja|Андреа Роха
возраст: 22 y. o.
факультет/курс: Факультет хореографиилатиноамериканская программа, II курс
внешность: Adriana Lima

.name: Lusia Roja|Лусия Роха
.age: 17 y. o.
.accupation: ученица  средней школы
.prototype:  Miley Ray Cyrus
http://s4.uploads.ru/PQZq6.gif

Что же, считается, что семейные узы самые крепкие. А ещё бытует мнение, что жизнь латиноамериканцев или латинасов, как называют их в Техасе, похожа на мыльную оперу. Так семья Роха - прямое доказательство этому. Глядя на них уже сложно сказать, стереотипы ли это или житейский опыт? Но как принято менталитетом американцев, с виду семья похожа на идеальную: родители - известная пара танцоров, которые сейчас тренируют профессиональных танцоров, старшая дочь Андреа продолжает дело родителей, а младшая учится в спортивной школе.
НО!
Мало кто знает, что Себастьян и Лаура близки к разводу и не обращаются в суд только потому что, в общем, они зарабатывают хорошие деньги. Андреа вовсе и не родная им дочь, а приёмная и до 12 лет росшая в приюте, а её успехи в танце - это море слёз и бесконечные сверхурочные тренировки с Лаурой, которая видит в дочери только осуществление своих спортивных амбиций. Себасатьян же и вовсе, как оказалось, был отстранён Лаурой от тренировок с парой Роха-Терро из-за совсем неотцовского чувства к молодой спортсменке.
А Лусия учится в школе с трудом, ходит на занятия гимнастики с Лизой, просто ненавидит спорт и мечтает сделать карьеру врача. Однако родители просто не могут позволить той нарушить семейную традицию и решили любой ценой сделать из той спортсменку.

3. Для кого мира предназначена: реальная жизнь
4. Копирайт автора: не нужен

0

25

1. Что входит в идею: текст для рекламы
2. Содержание идеи:

Открыть

Шелестит песок арабской пустыни, перетекает с бархана на бархан, стороной обходит редкие оазисы. Тихим шепотом рассказывает он путникам удивительные истории о прекрасных принцессах и благородных султанах, о коварных джиннах и свирепых разбойниках, о  хитрых купцах и верных слугах, о богатых арабских городах и о далёких диковинных землях...

3. Для кого мира предназначена: древний Восток, арабские страны
4. Копирайт автора: не нужен

0

26

1. Что входит в идею:
Сюжет
2. Содержание идеи:

Открыть

Академия магия (АМ), находиться в Венеци. Она была открыта совсем не давно, в связи с тем что в мире было открыто очень много школ магии. После окончания ученики не знали куда податься, чем заняться  Высшим советом было поставлено об открытии Высшего учебного магического учереждения ,где маги получали бы образованиие .В академию могут поступать ученики со всего света. В АМ учитываеться ,что студент учился в магических школах , если он закончил школу , то обязан предоставить диплом(аттестат) , и исходя из его оценок зачислить его на данный  факультет. Если же , было домашнее обучение , совет АМ , выдвигает студенту испытания(в зависимости от выбранной профессия). Всего в АМ факультетов : Алхимики , Целители, Зельевары , Авроры, Маги теоретики ,Отдел Темной магии (тут обучаються студенты склонные к темной магии , но таких не много ) .

3. Для кого мира предназначена:
Мир Гарри Поттера, или имеющие к нему отношения.
4. Копирайт автора:
Обязательно.

Отредактировано Мимо проходящий (2015-07-09 07:26:24)

0

27

1. Что входит в идею: Идея для ролевой
2. Содержание идеи:

Открыть

Людские домыслы:
Черепаший остров - место вне пространства и времени. Существует теория, что это место есть ничто иное, как узелок на той нити, на которую нанизаны все миры вселенной. Собственное полотно времени здесь существует, но оно никак не соотносится с временем вовне. Ты можешь попасть на черепаший остров, провести на нем пару столетий (не старясь, ведь старение тела зависит от пути Извечного Змия, покровителя времени, а в это место отражение его пути никак не попадает), а потом вернуться в родной мир в то же мгновение, из которого исчез. Так называемый феномен "пузырька" на ткани пространства-времени. Только вот этот пузырек един для всех миров, хотя и хаотично перемещается по их территориям. Причем направление перемещений отнюдь не едино, а порой и вовсе неопределенно на координатах x-t: часто проход на Черепаший остров одномоментно меняет сотни и тысячи положений сразу - и это только в рамках одного мира. А иногда он появляется в прошлом позже, чем в настоящем. Поэтому вполне спокойно прародитель какого-либо рода может здесь встретить последнего наследника. Если им случится пересечься.
Попасть на черепаший остров специально крайне сложно, хотя и возможно. Он открывает свои двери сам, на свое весьма извращенное усмотрение, абсолютно непредсказуемо. Порой туда попадают те, кто его искал - любопытства ли ради, славы ли ради, времени ли ради. А иногда - попадают абсолютно случайные люди. Однако одно знают все: попасть на остров - это одновременно величайшая удача и великое проклятие. Потому что каждый, кто туда попадает, что-то приобретает, лишаясь чего-то взамен.
Ходят слухи, что ЧО - эксперимент Безликого, покровителя хаоса, смертного врага Извечного. Поэтому и логика острова столь извращенная. Одно известно точно: кто бы не управлял этим местом, оно само или кто-то еще, у него есть зачатки разума. Просто так здесь не происходит ничего. И если во внешних мирах боги могли "забить" на своих подопечных, то здесь каждому воздается, в меру чувства юмора покровителя этого места.
Факты:
На острове в большинстве своем не действуют привычные законы физики, логики, биологии и иных наук. Вернее так: каждое существо обладает определенным радиусом влияния известной силы. Этот радиус мало зависит от магической, мистической и прочих сил, которыми существо обладало "дома". Определяется, как говорят люди, псевдослучайным образом (то есть закономерности выявить не удалось, но что-то наверное такое есть). Известно одно - его можно увеличивать тренировками, специальными ритуалами и приспособлениями. Суть в том, что в рамках этого радиуса действуют законы, определяемые самим существом. Условно говоря, в рамках радиуса влияния земного человека камень будет падать на землю с ускорением g, направленным к поверхности, потому что он так привык. А вот в рамках РВ существа из другого мира - не факт.
В случаях перекрытия радиусов влияния различных существ наблюдается усреднение законов. Так, если в мире одного существа ускорение свободного падения равнялось g, а у другого нулю, то в области перекрытия ускорение свободного падения будет принимать значение g/2.
Вне РВ всех обитающих существ законы столь же переменчивы, как и вектор напряженности в естественном свете, то есть абсолютно рандомны. Грубо говоря, имея малый радиус влияния и будучи абсолютно одни, вы вполне можете увидеть камень, летящий вверх с ускорением, превышающим таковое в Большом Адронном Коллайдере, который через миг замрет в воздухе, а потом полетит в вашу сторону. Это абсолютно нормально для ЧО. Правда-правда.
Ты не можешь уйти с острова, не потеряв что-то важное и не получив что-то взамен. Вот совсем. Тебя просто не выпустит, зато когда придет время все пути будут вести прочь из этого места.
Истина:
Вечные противники, серое и ослепительное, Безликий и Извечный заключили пари. Второй ставил на то, что первый без его помощи не сможет создать ничего стоящего, ценного, вечного. Ведь понятие "вечность" начинает котироваться исключительно во времени. Тогда первый из Изначального Хаоса, в котором есть все и одновременно ничего, создал место, не подчиняющееся никакой логике. Место невозможное, абсолютно иррациональное. Абсолютно парадоксальное потому, что будучи абсолютно вне времени, оно ухитрялось влиять на то, что времени принадлежало.
Любимым животным Безликого была черепаха, воплощающая все то, чего недоставало ему: спокойствие, мудрость, неторопливость. И в честь своего тотемного животного назвал Безликий свое творение Черепашьим Островом. Подчинил его изменяющимся каждую секунду законам и стал следить за происходящими там событиями.
Однако не бывает идеала в этой реальности. Совершенство недостижимо, и кому, как не Отцу Хаоса знать об этом. В какой-то момент на его острове появились Провозвестники Извечного. Его подчиненные, истово верующие, они начали делать все, чтобы пребывание на острове ничего не меняло в мирах этой реальности. Чтобы творение Неупорядоченного перестало служить свою странную службу и навечно замерло.
Тогда Безликий явился некоторым обитателям Острова и обрисовал ситуацию. Их было около двухсот. Разум сохранили двадцать человек - ставшие Провозвестниками Безликого. Так наметилось противостояние, в которое со временем оказались втянуты все обитатели Острова. Выйти стало возможно лишь имея в своем Радиусе Метку Великого - Извечного или Безликого.
Попадающие на Черепаший остров лишаются независимости, а обретают...
Разное они обретают. В зависимости от удачи и воли Великого


Допустимы все известные и не очень разумные (тадам!) расы, включая божественные и псевдобожественные сущности. Однако стоит помнить о том, что покровителем ЧО является Безликий, то есть его власть здесь абсолютна. А еще ему невыгодно уничтожение предмета пари. Так что перед тем, как широкой рукой рушить равновесие, следует подумать: а так ли оно нужно. Тем более, что Неупорядоченный в теории способен изменить очень многое, включая продолжительность жизни данного конкретного существа.

3. Для кого мира предназначена: Для того, кто захочет взять и развить
4. Копирайт автора: Не нужен, но звякните в лс, возможно сама приду поиграть или о чем-нибудь договоримся

0

28

1. Что входит в идею:
Описание локаций
2. Содержание идеи:

Открыть

Сереновы скалы
Небольшое препятствие, которое придется пройти, прежде чем причалить к острову *название*. Из воды вздымаются вверх скалы, грозя гибелью морякам. И не так опасны сами скалы, мимо которых, при должном умении, труда не составит проплыть, большую опасность представляют сирены, обитающие тут.  Они очень любят завлекать пением моряков на скалы, зачаровывая и топя их. Однако в этих скалах встречаются редкие драгоценные камни, по легенде это слезы самих серен, до них всегда находится много охотников. Благо многие из моряков довольно разумны, что бы обогнуть злосчастное место, и не подвергать опасности команду. Пусть это займёт и больше времени, нежели путь напрямик.

Келегор.
Столица эльфов, самый большой и богатый город спрятанный в самом сердце леса. Стены крепости его выполнены из белоснежных камней, которые увиты растениями. Кажется, что не предусмотрительно иметь такую крепостную стену, но стоит только врагам попытается взобраться, как плющ, ведомый магами, тут же покажет им, что значит не постучаться перед входом в чужую обитель. В основном все дома выполнены из дерева, коего здесь довольно много. Улицы довольно просторные, вымощены белым камнем. Центром крепости – города является замок, который располагается ровно по центру. Путь к замку преграждают несколько аллей и парков Рыночная площадь находится недалеко от ворот, и занимает довольно большой участок. Рядом с ней располагается постоялый двор. Чуть дальше в городе есть ряд лавок, целая торговая улица, там находится таверна. Из достопримечательностей стоит отметить Храм Луи, что недалеко от дворца, королевский сад и шикарный фонтан на площади возле дворца.

Дом друидов
Одно из самых интересных и любопытных зданий во всем городе. Спутать его с другим невозможно, разве что вы слепец. Почему же? Во-первых, дом друидов окружает восхитительный парк с выходом к озеру, а во вторых, само здание покрыто порослями, даже деревьями. Как так получилось? Да очень легко! Когда-то это здание стояло на отшибе, вокруг не было не леса ни деревьев, но неопытные друиды, ученики, которых хлебом не корми, дай попробовать магию в деле, превратили Дом Друидов в покрытое растительностью здание, находящиеся в сердце парка.
Само здание состоит из 4х частей. В западном крыле находится женское общежитие, в южном мужское. В северном крыле находятся классы и аудитории, так же лаборатории. Восточное крыло состоит из столовой и других хозяйственных комнат, так же там проживают некоторые учителя, кабинет директора тоже находится в том крыле. В подвалах находится сад для растений, предпочитающих тьму и растущих в пещерах, зверинец частично находится там же.
Само здание находится неподалёку от храма Луи, его даже можно увидеть из некоторых окон.

Храм богини
Место паломничества всех почитателей богини. Храм располагается внутри огромного дерева, но несмотря на то, что в нём вырублены окна и витражи, дерево живо, раз в год даже цветёт. Не это чудо ли и проявление божественной силы? Вход его украшен двумя статуями эльфиек, которые охраняют его. Сам вход довольно большой, как и храм. Внутри находится главный зал, в котором стоит статуи богини и её алтарь. В храме светло, даже ночью его освещает лунный свет. Тут можно встретить почти угодно, всё стенах храма различия между эльфами теряются, все они становятся едины, как и задумала богиня. Войти в храм может всякий, как приезжий, так и житель города, как чужак, так и родной  расе эльфов. Стены храмам украдены вырезками и узорами, повествующими о жизни богини.  Алтарь вырублен из цельного куска дерева и украшен драгоценными камнями и мрамором. Но несмотря на то, что в украшении алтаря использованы драгоценные камни, никто ещё не осмелился взять ни один из них, ведь осквернившего алтарь, ждёт кара богини.

3. Для кого мира предназначена:
Фентези, наверное
4. Копирайт автора:
Нет, просто в лс скажите что берете и все

0

29

1. Что входит в идею:
Описание аристократии
2. Содержание идеи:

Открыть

Аристократия

В одном из учебников некого А. Леррии было написано: «аристократия ничто иное, как власть высших над низшими. То есть вознесение более достойных людей над менее достойными. Любая аристократическая семья отличается каким то высшим достижением, будь то доброта, мужество, отвага, мудрость или умение, доведенное до совершенства.» В некой степени он был прав. Изначально дворянский титул давался за заслуги перед государством, будь то отвага в сражениях, мудрые решения, принесшие пользу стране или исключительные организаторские способности. Однако теперь об этом начали подзабывать.  Так как титул в большинстве своем передаётся по наследству, а забрать его могут лишь за преступления совершенные против империи, то былую стать и благородство аристократия утратила, в большинстве своем заботясь о своем благосостоянии и расширение земель, нежели о высших благах для народа и государства. К сожалению, большая часть земель уже поделена и находится в собственности той или иной семьи, общины или государства. Это постепенно приводит к грызне между аристократами и интригам, что, конечно же, не способствует укреплению государства. Более мудрые, а может лукавые, семьи предлагают иной выход из положение, например, недавно при дворе императора начала крутится идея, подброшенная некой дворянской семьёй, о войне. То есть захвате земель и расширении своих границ, представленная как «идея укрепления государства, умножение его силы и достижения процветания», однако утвердительного ответа по поводу этой идеи император ещё не выдвигал. Так же в свете приобретает популярность идея расширения земель государства за счёт исследования ранее неизведанных территорий, в том числе и попытки нахождения мистически островов, о которых не один десяток лет ходят легенды. Одной из причины популярности этой идеи является всеобщая воинская повинность аристократов, то есть в случае войны все дворяне со своими дружинами будут обязаны принять участие в военных действиях. А некоторые слои аристократии не желают участвовать в вооруженных конфликтах, их хозяйство, да и они сами больше направлены на развитие и получение дохода с уже имеющихся земель, в основном из беспокоит повышение налога на землю, который они должны уплачивать в пользу государства. Ведь повышение этого налога в большей мере отразится на крестьянах, которые постепенно начинают высказывать своё недовольство, что постепенно грозит бунтами. Благо ситуация пока что более менее стабильная и крестьянское недовольство не выходит за пределы бурчания на власть в таверне за кружкой эля. Так же в обществе получило большой резонанс известие, что был принят указ «О наследовании земель» .  В указе говорится о том, что земли наследует только один ребёнок (обычно старший), второй же получает лишь некую сумму денег и возможно, небольшую усадьбу. Так же разрешено наследование земель и дочерям, но при условии, что у аристократа не имеется наследника мужского пола. В иных случаях земля переходит в собственность государства, а  денежные счета остаются в распоряжении дворян. Именно после этого указа, прокатилась волна отравлений старших, младших, средних детей, однако силами тайной императорской стражи была остановлена а встревоженные аристократы успокоены. Так же был изменён порядок получения титула, если раньше у того, кто получал титул должен был иметь некую денежную сумму, дабы внести её в казну как налог, то теперь титул мог получить и бедняк, но исключительно по решению императора, получив лично из его рук грамоту о даровании титула. Что вызвало протесту у ряда аристократов.
   Как не крути, а аристократия это не только развлечения, но и тяжёлый труд. Любой крестьянин начнёт плеваться и спрашивать, какой же труд прилагает аристократ землевладелец? Немалый. Чем больше  земель у аристократа, тем сложнее за ними уследить. Крестьянское хозяйство, трактиры, шахты, лесорубки и иные заведения, за которыми нужен глаз да глаз. Естественно один человек не правится со всем этим, именно поэтому аристократ часто делит свои владения на несколько частей в каждую из них сажая управляющего. Управляющий ведёт дела, следуя указаниям аристократа, отчитываясь перед ним. Аристократ же должен тщательно проверить каждый отчёт, оценить состояние дел и продумать политику ведения хозяйства на будущие. Так же иногда она выезжает  лично с проверкой, обычно неожиданно, дабы на местах узнать, что происходит и не утаивают ли то-то от него. Всё это требует немалых сил. Конечно, можно махнуть рукой на все проверки и прочее, но тогда хозяйство, в лучшем случае, не будет развиваться, в худшем же аристократу грозит разорение и банкротство.

Титулы

Император
Обращение:Ваше величество, Ваша Светлость.
Глава империи. Титул являться наследственным, чаще всего.

Императрица
Обращение:Ваше величество, Ваша Светлость.
Женщина-правительница королевства или супруга монарха.

Принцы
Обращение:Ваше высочество, Ваша Светлость.
Сыновья императора и(или) императрицы

Принцессы
Обращение:Ваше высочество, Ваша Светлость.
Дочери императора и(или) императрицы

Герцоги
Обращение:Ваша Светлость, герцог.
Титул получается только из рук императора или по наследству. Обычно вместе с титулом даруются и земли.

Герцогиня
Обращение:Ваша Светлость, герцогиня.
Жена герцога.
Дочь герцога и(или) герцогини, если за ней признают этот титул.

Графы
Обращение:Милорд, Ваше Сиятельство (упомянуть в разговоре - лорд)
Титул может быть дарован императором.
Старшие сыновья герцогов до смерти герцога. После кончины герцога получают его титул вместе с наследством.
Младшие сыновья герцогов
Дочери  герцогов

Графиня
Обращение:Миледи, Ваше Сиятельство (упомянуть в разговоре - леди)
Жена графа.
Дочь графа и(или) графини, если за ней признают этот титул.

Барон
Обращение:Милорд, Ваша Милость (упомянуть в разговоре - лорд)
Титул может быть дарован императором.
Старшие сыновья графов до смерти графа. После кончины его получают его титул вместе с наследством.
Младшие сыновья графов
Старшие сыновья баронов
Младшие сыновья баронов

Баронесса
Обращение: Миледи, Ваша Милость (упомянуть в разговоре - леди)
Жена барона.
Дочь барона и(или) баронессы, если за ней признают этот титул.

Наследование титула

По мужской линии:

Старший сын обладателя титула является его прямым наследником.
Старший сын герцога или графа получает "титул учтивости" - старший из списка титулов, принадлежащих отцу. Обычно это - следующий по старшинству титул (например, наследник герцога - граф), но не обязательно. В общей иерархии место сыновей владельца титула определялось титулом их отца, а не их "титулом учтивости".
Младший сын герцога или графа идет сразу же за обладателем титула, следущего по старшинству после титула его отца. (например, младший сын герцога - граф) Причем  этот титул за ним закрепляется пожизненно, Так как титул отца наследует старший сын.

По женской линии:

В подавляющем большинстве случаев обладателем титула являлся мужчина. В исключительных случаях титул может принадлежать женщине, если для этого титула допускалась передача по женской линии. Это было исключением из правил. В основном женские титулы являются "титулами учтивости" и не дают обладательнице права на привилегий, положенных обладателю титула. Женщина становилась графиней, выходя замуж за графа; герцогиней, выходя замуж за герцога; и так далее.
В общей иерархии жена занимает место, определяемое титулом ее мужа. Можно сказать, что она стоит на той же ступеньке лестницы, что и ее муж, сразу за ним.
В некоторых случаях титул может передаваться по наследству по женской линии. Здесь могли быть два варианта.
1. Женщина становится как-бы хранительницей титула, передавая его затем своему старшему сыну. Если сына не было, титул, на тех же условиях переходил следующей женщине-наследнице для передачи затем ее сыну. При рождении наследника мужского пола титул переходил к нему.
2. Женщина получает титул "по праву". В этом случае она становится обладательницей титула. Однако, в отличие от мужчин, обладателей титула, женщина не получает вместе с этим титулом права участвовать в политике, а также занимать должности, связанные с данным титулом.
Если женщина выходила замуж, то ее муж не получал титул.

Вдовы
Положение вдовы в обществе определяется по титулу ее покойного мужа. Причем возраст женщин здесь не играет никакой роли.
Если вдова снова выходит замуж, то ее положение определяется положением ее нового мужа.

Дочери
Дочери герцогов и графов занимают в иерархии следующую ступеньку после старшего из сыновей в семье (если он есть) и его жены (если она есть). Они стоят выше всех остальных сыновей в семье.
Дочь герцога или графа получает титул учтивости "Леди". Этот титул она сохраняет, даже если выходит замуж за нетитулованного человека. Но, выходя замуж за титулованного человека она получает титул своего мужа.

Гербы

Герб есть ничто иное, как отличительный знак, какой либо семьи, организации или рода. Иметь герб разрешено только государственно значимым организациям а так же семьям с аристократическим происхождением.  Земли обычно «носят» герб того, кто ими управляет.
Выглядит герб как щит или стяг с некоим изображением. Само изображение делится на несколько частей: задний фон и изображение. Изучать греб лучше всего с заднего фона, по нему можно понять, откуда родом герб, так же цвета герба часто символичны. Само изображение может быть разнообразно Часто на гербах изображаются животные, мифические существа, но на некоторых можно увидеть и вполне привычные предметы: стога, коробили, небесные объекты. Изображение всегда имеет какой то смысл, значение. Например, лев означает отвагу, грифон – бесстрашие, пшеница или сноп, что земли или семья славится своим сельским хозяйством.
Если семья или аристократ имеет в своём правлении земли, то он имеет право изображать над гербом корону. Однако, такое право имеет лишь сословие герцогов и графов, в редких случаях.
Под гербом часто пишется девиз организации или семьи, так же щит или стяг, являющийся гербом, часто украшают лентами, изображениями ветвей, гербодержатели (изображение животных или ветвей, которые как бы держат греб).
Все гербы подлежат государственной регистрации, за незаконное создание и использование герба следует наказание в виде высокого штрафа. Недавно зародилась наука, которая начала изучать гербы, их содержание и значение. Эта наука называется геральдика. Несмотря на то, что она довольно молода, но уже востребована. Некоторые особо древние роды позабыли значение герба и теперь стремятся восстановить его.

Виды гербов
Гербы коронованных особ
Гербы коронованных особ часто составляют одновременно и гербы тех государств, которыми управляют эти лица. Кроме того, к ним часто прибавляются и гербы тех земель, на которые правитель имел притязание, потому что этими странами владели их предки; хотя позднее они и были отторгнуты, но царствующие государи еще вполне не отказались от них; такие гербы назывались гербами претензии.

Уступленные гербы
Часто в награду за какие-нибудь особые подвиги государи жаловали отличившемуся свой герб или прибавляли к его прежнему гербу новые почетные эмблемы.

Гербы Организаций
Каждая организация имеет свой личный неповторимый герб, будь до инквизиция или стража.

Протекционные гербы
Часто должностные лица, которые управляли областями, рыцарскими замками и тому подобным, прибавляли к своим фамильным гербам различные эмблемы как знак своего преимущества, своих прав и достоинства, полученных ими от своих патронов.

Фамильные гербы
Такие гербы переходят по наследству и служат отличием одного дома или одной фамилии от другой.

Гербы по супружеству
Это такие гербы, когда в главный герб вставляются прибавочные атрибуты для означения родственных связей, когда одна фамилия через брак приходит в родство с другим родом.

Гербы по преемству
Кроме перехода гербов по прямой линии наследства, гербы могли быть присвоены лицу совершенно чужому или не имеющему прав прямого наследства; эти гербы переходили к таким лицам или вполне, или же соединялись с их первоначальным гербом; но на это всегда требовалось разрешение верховной власти.

Гербы по выбору
Лица, получившие дворянство за особые заслуги перед государством, конечно, не имели своего собственного герба и потому избирали особого рода эмблемы, напоминавшие им тот род деятельности или занятия, в котором они стяжали себе это отличие.

В статье был использован материал с сайта Регенство

3. Для кого мира предназначена:
Куда угодно
4. Копирайт автора:
Нет, просто в лс скажите что берете и все

0

30

1. Что входит в идею:
Денежная система
2. Содержание идеи:

Открыть

Денежная система
Всего в нашем мире существует несколько типов монет: золотые, серебряные и медные.  Однако у каждого народа монеты свои, но, не смотря на это цена монеты одинакова. Данное решение было принято при заключении пакта о торговых отношения. Следовательно любой житель империи может расплатится  за товар с эльфом монетами своего государства, не обменивая их.
На данный момент курс таков:
1 серебряный = 10 меди.
1 золотой = 100 серебра = 1000 меди.

http://savepic.org/1912325.jpg Интересный факт.
У каждой страны есть свое название денег, так например  в империи золотой называется Фар, серебряный Нирр, а медный Фисто, у эльфов золотой называется Аэрли, серебряный Илот, медный Олли, у дварфов золотой называется как Злор, серебряный Сорб, медный Мтор. У орков и дроу денег особых названий не имеют. Несмотря на эти названия в обиходе чаще всего цену называют в золотых, серебряных или медных, например 10 медяков, 2 золотых. Делают так что бы банально не запутаться во всех этих названиях и любому было понятно сколько тех или иных монет он должен отдать за товар.

Внешний вид денег.
Кроме названия деньги разных стран различаются и внешним видом.
У дроу и эльфов деньги выглядят как просто круг диаметром 3 сина, а объем 3 мила. Никаких изображений на них не выбито, эльфы и дроу считают, что это напрасный труд.
У жителей империи на золотых, серебряных и медных монетах разные изображения одного типа. А именно девиз государства и его животное хранитель, на одной стороне, изображение правящего монарха и его имя и фамилия на другой. Как и у дору, эльфов, монета это круг диаметром 3 сина, а объем 3 мила. Однако у этого круга есть окантовка, более мелкий круг размером 1 мил идущий по краю. А вот изображением можно рассмотреть более подробно.

Свернутый текст

http://savepic.ru/2794185.jpg|Фар (золото)

На одной стороне изображён грифон с поднятой вверх лапой, вокруг него располагается венок обвитый лентой. По кругу выбит девиз гласящий: «Сила и величие, бдительность и возмездие, мудрость и просвещение». На другой изображение императора, автор этого изображения некий  С.Лицарт.

Свернутый текст

http://savepic.ru/2800329.jpg|Нирр(серебро)

На одной стороне изображён грифон вставший на дыбы и воинственно распустивший крылья, вокруг него располагается венок обвитый лентой. По кругу выбит девиз гласящий: «Богатство и процыветание, смелость и честь, отвага и решительность». На другой изображение императора в плаще, автор этого изображения некий В.Морф.

Свернутый текст

http://savepic.org/1902122.jpg|Фисто (меднь)

На одной стороне изображён грифон склонившийся в поклоне, вокруг него располагается венок обвитый лентой. По кругу выбит девиз гласящий: «Милосердие и сострадание, хладнокровие и честность, щедрость и ум». На другой изображение лика императора, автор этого изображения некий Г. Штифт.

http://savepic.org/1912325.jpg Интересный факт.
В банке империи хранятся образцы всех когда либо выпущенных монет. От самой первой до нынешней. Некоторые люди так же коллекционируют их, на данный момент самая большая открытая коллекция у дворянина А. Луца. Данную колекцию может увидеть любой желающий. Стоимость билета, на это "зрелище" составляет 1 серебряный.

У дварфов монеты иные, нежели у других рас. Во первых монеты у них представлены не кругом, а семиугольником, поэтому меньше, чем монеты других народов. Зато объем у них больше на 2 мила, что компенсирует их размер.  Изображения на них отсутствуют, зато посередине есть отверстие, причем форма его зависит от того, что это за монета. Так хе у всех монет по контору пущена окантовка размером 2 мила.

Свернутый текст

http://savepic.ru/2801353.jpg|Злор (золото)

Имеет квадратное отверстие

Свернутый текст

http://savepic.ru/2798281.jpg|Сорб (серебро)

Имеет треугольное отверстие

Свернутый текст

http://savepic.ru/2795209.jpg|Мтор (медь)

Имеет прямоугольное отверстие

http://savepic.org/1912325.jpg Интересный факт.
У дварфоов принято носить деньги на небольшом шнурке, сам шнурок обычно помещается в кошель. Надобность в кашеле обычно из-за того, то у некоторых дварфов могут при себе иметься деньги других народов, да и сорвать шнурок обычно легче, чем кошель.

3. Для кого мира предназначена:
Куда угодно
4. Копирайт автора:
Нет, просто в лс скажите что берете и все

Отредактировано Сэр Ланcелап (2015-10-07 23:09:08)

0


Вы здесь » Зефир » Написание информации и Корректура » Идею в добрые руки


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC