Новое
На Зефире прошла небольшая реорганизация. Подробности читайте в теме Вестника

● Смена дизайна! Выражаем благодарность tørst vinden!

Зефир

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Зефир » Архив » Аэндор: истоки прошлого


Аэндор: истоки прошлого

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

http://se.uploads.ru/1nQDP.png

Название форума:  Аэндор: истоки прошлого
Ссылка на форум: http://aendor.f-rpg.ru/
Жанр: Фэнтези, Авторский мир.
Организация: Локационная
Администрация: Алтея, Эблинг Местофель

«Аэндор: Истоки Прошлого» это вторая историческая эпоха развития нашего мира. Меньше года назад мы создали проект «Дети Аэндора» и за это время многому научились. Нет, наш мир не стал проще, напротив, он стал более замысловатым, интересным и ярким. Множество оригинальных рас, сложные политические взаимоотношения, разнородный технологический уровень и магия, в основе своей, не похожая ни на что другое. Единственное, чем мы руководствуемся при создании Аэндора – это смесь вдохновения и уникальности, что и делает наш мир таким родным и гостеприимным для каждого, кто попадает сюда. Добро пожаловать!

0

2

http://i.imgur.com/kYwRb8m.png

Ксафанийские Острова – архипелаг из четырех небольших островов, на которых изолированно развивалась человеческая раса изначальных Аэндорийских кровей. Местность эта суровая и зачастую жестокая, с буйной растительностью, жёстким дождливым климатом, а 80% суши занимают болота. 

Ксафания или Ксафанийские острова это группа островов, находящаяся на Северо-Востоке. Самых крупных и пригодных для жизни остров в ней всего четыре - Верест, Даг-Шедон, Эллор и Терр. Все острова располагаются друг от друга на расстоянии от трех километров и более.  Попасть на острова можно как на лодках, так и пешком. Но во втором случае дорога будет куда длиннее и опаснее, ибо все острова связанны друг стругам мостами и искусственными тропами, проложенными через более мелкие острова, занимающие территории между островами.
Земли Ксафании очень суровы и выжить на них нелегко. Приезжих жителей здесь практически нет, никто в здравом уме не выберет эти болотистые земли, полные опасности, лишенные света и нормальной пищи. В свою очередь суровые условия развили в Ксафанийцах хороший иммунитет, стойкость ко многим болезням, выносливость и силу.

http://s8.uploads.ru/J8KvF.png
Верест.Столица Ксафании, центральный и самый крупный остров. Земля на этом острове более сухая, благодаря чему некоторые жители имеют собственные огороды и каждый год собирают урожай, хоть и скудный. Лишь на Вересте можно увидеть каменные здания, хоть их здесь не много и являются они лишь административными зданиями - дом совета, школа, церковь и пр. Дома обычных жителей, как и на всех других островах построены их дерева.

http://s9.uploads.ru/Z7bQl.png
Даг-Шедон. Юго-западный остров Ксафании, второй по размеру и самый близкий к Вересту. Когда Ксафания заселялась на Даг-Шедоне была самая сухая земля и именно этот остров стал первым жилым. Люди выстроили на нем каменные дома, но не прожили здесь и более десяти лет. Вскоре земля под домами стала оседать и медленно заполнять жилища водой. Людям пришлось покинуть медленно тонущее селение и переселиться на Верест. Сейчас же Даг-Шедон вновь населен людьми, которые выстроили свои деревянные домишки на маленьких островах суши. Поэтому  в отличие от других селений, дома на Даг-Шедоне расположены друг от друга довольно далеко.
Территория, где люди расположили свои дома практически лишена деревьев, которые людьми были вырублены для постройки домов, а так же в целях безопасности. Находясь посреди голого поля люди могут не бояться хищников, затаившихся за деревьями. Любого опасного зверя можно заметить издалека или со специальной вышки, где круглосуточно дежурят люди, которые в любой момент забьют тревогу.
Деревья на Даг-Шедоне преобладают лишь на юге, нежилой части острова, где от людей остались лишь руины былой столицы.Шедонийцы, как гордо кличут себя жители этого острова, занимаются земледелием, выращивая все что приживется на любом сухом участке земли.

http://s9.uploads.ru/cjH4l.png
Эллор.
Северо-Восточный остров Ксафании. Считается самым опасным островом. На Эллоре самая болотистая местность, из-за низменной поверхности острова - он находится ниже всех остальных. Во время дождей, а так же весной при таянии северных снегов, Эллор полностью затапливается водой и иначе как на лодке по нему передвигаться невозможно.
Жители Эллора устраивают свои дома почти на два три метра над землей, используя для опоры балки и ближайшие деревья, благо растительность здесь очень густая. Дома располагаются на этих самых балках и связанны между собой деревянными мостиками. Поэтому селение Эллора часто в шутку называют "Воздушным городом". К земле ведут лестницы, а также, как на земле, так и на вершине имеются маленькие причалы. Обычно лодки привязывают к нижнему причалу и с прибытием воды они поднимаются до нужного уровня, после чего канат перерезают и лодку привязывают к верхнему причалу.

Из-за густой растительности на Эллоре часто царит сумрак, поэтому именно здесь широко распространено использование Амев в качестве осветителей. Люди Элора выживают лишь благодаря охоте на мелкую болотную живность, продаже Кута и продаже прочных нитей, сплетенных из паутины Кракта, в последнем жителям Элора нет равных. Чистая вода на Элоре практически отсутствует, поэтому люди этого острова не могут обойтись без использования Кута каждый день. К их счастью, этого растения на Эллоре нескончаемо много.

На Эллоре вырастают самые лучшие воины. С детства они учатся выживать в дикой природе бок обок с хищниками и непогодой. Оружие в руках здесь держат, чуть ли не с пеленок. Девушки Эллора не отращивают свои волосы длинне 20-ти сантиметров, что бы они не мешали им. А так же на них никогда не увидишь платье, лишь грубые рубахи и брюки. Мужчины Эллора стрегут свои волосы под короткий ежик или совершенно налысо.
Во время наводнения, упавший в воду человек сразу считается погибшим и никто не рискнет броситься его спасать. Ибо вместе с водой приходят Цурты, морские хищники, разрывающие человека почти мгновенно. Хоть все верхние тропинки и огорожены натянутыми канатами в целях безопасности, иногда кто-то умудряется срываться и падать в воду или на землю во время отсутствия воды.

http://s9.uploads.ru/So4sv.png
Терр.
Юго-восточный остров Ксафании. Самый сухой и лишенный болот. Единственное, что затрудняет людям жизнь это скалистая поверхность. Дома здесь расположенный буквально над обрывам и от падения в пропасть людей спасают лишь заборчики, изготовленные из различных камней, найденных в округе. Что касается домов, то Терр единственный остров, где люди могут позволить себе каменные дома. На Терре находится несколько крупных шахт и все здешние мужчины работают только шахтерами и не плохо на этом зарабатывают.

0

3

http://savepic.ru/5865832.png

Сегодня наша библиотека пополнилась новой информацией об Артефактах. Так же были дополнены такие темы как: магия мира, где появилось новое направление "Магия Камня", Земли мира, которые расскажут вам о таком городе как Свальрок и Северных ледниках, и Фауна, которая поведает вам о Кьете.
Так же у нас появился первый и замечательный квест, спешите принять в нем участие и разгадать тайну бездомного.

http://aendor.ucoz.ru/action/laaret.png

Имя: Лаарет с улицы Белых Огней

История: Лаарет от рождения необычный ребенок, а все потому что она родилась с яркими бирюзовыми глазами. Это означало, что девушке уготована судьба будущей Саа'рсэт - правительницы Ар'сэт. Хоть до 18ти лет Лаарет и развивалась наравне со всем остальными детьми, она все равно ощущала дискомфорт и ущемленность, ведь ее судьба уже была определенна богиней и девушка не могла последовать за собственными мечтами. А ведь она так желала путешествовать. И вот когда девушке исполнилось 22 года она пошла на рискованный поступок  - сбежала. Лаарет посчитала, что за пару месяцев отсутствия ее услуги не понадобятся народу, ведь нынешняя Саа'рсэт еще довольно молода (70 лет). Девушка спряталась на корабле, отправляющемуся на Аэндор с послами Ар'сэт. На этом же корабле она и собиралась вернуться назад, если бы не одно но. По прибытии на новые земли на третий день Лаарет обнаружила, что ее глаза потеряли бирюзовый цвет и приняли обычную двухцветную радужку как у ее народа. Это говорило лишь об одном - Эрия лишила Лаарет своего благословения. Испуганная девушка бежала из гостиницы, где остановилась с послами Ар'сэт, которые обнаружили ее в трюме сразу после отплытия. Теперь Лаарет скитается по Аэндору и скрывается от поискового отряда, посланного ее родным народом. Она не в силах предстать перед народом и с позором принять свою участь. Сможет ли Лаарет когда-либо вернуться на родные земли и вернуть благословение своей богини?

Дополнительно: Свободный персонаж

http://aendor.ucoz.ru/oformlenie/razdelenie.png

http://aendor.ucoz.ru/action/krejgan_kaakh.png

Имя: Крейган Каах

История: Крейган родился в армии Лотара. Его отец был воином-келавром, а мать боевым магом-анималистом. Оба они служили в Аванпосту Легиона и, с разрешения командования, ребёнок родился здесь же. Крейган всегда был сильным ребёнком, не особо смышленым, терпеливым и спокойным, но упорным и яростным в том, что ему было нужно или интересно. В четыре года у него начали проявляться способности к магии огня, и в семь лет он был отправлен матерью в Академию. Здесь он освоил сразу два стихийных направления, магии Огня и Молнии, став пусть не уникальным, но довольно сильным магом уровня Адепта к двадцати восьми годам. После этого он вернулся в Армию и прослужил тут ещё четыре года, после чего, в статусе младшего офицера ушёл в отставку, пытаясь найти себе занятие по душе.

Дополнительно: Свободный персонаж

http://aendor.ucoz.ru/oformlenie/razdelenie.png

http://s012.radikal.ru/i319/1409/92/fcc950e9c3f3.png

Имя: Маэль Софран Зиг-Сторм

История: Гениальный Мастер Колоды своего времени. Один из первых выпускников Академии, освоивших эту магию и давший ей значительный толчок в развитии. Маэль, можно сказать, выращен под проект данной магии, ведь его родители, сильные стихийные маги молнии и Подчинения, мнили ему судьбу следующего главы Академии. Но парень пошёл по собственному пути, получив титул Мастера II ранга всего в 32 года, он отправился путешествовать и временно осел в Ксафании, где приложил все свои усилия для того, чтобы помочь местному населению. Является доверенным советником всех Ксафанийских вождей, а также неистово изучает новые и непонятные для него формы жизни, тщательно занося свои знания в книги, коих уже насчитывается три тома.

Дополнительно: Околосюжетный персонаж

http://aendor.ucoz.ru/oformlenie/razdelenie.png

http://s49.radikal.ru/i125/1409/fd/ae9992c85a55.png

Имя: Баэль Даург

История: Одна из самых первых жриц Даурга, получившая посвящение в Кастле Тао-Кай и долгие годы путешествовавшая по миру, изучая проявления своего покровителя в реальной жизни. Является Адептом II ранга магии Подчинения, сопровождается огромным Первичным Магическим Големом, в котором заключён древний артефакт «Длань Драуга». Артефакт связал жизни Доминатора и Голема, сделав Баэль практически неуязвимой, так как любой урон, наносимый ей, переносится на Голема.
Является довольно опасной личностью, с сильными покровителями, вследствие чего часто нанимается в качестве посла Лотаром или Гранадой.

Дополнительно: Сюжетный персонаж.

0

4

http://savepic.ru/5865832.png

http://aendor.ucoz.ru/Aendor/orden_zvezdy.png

Наименование: Орден (клан) «Сломанный Щит».
Описание: Далеко не все и не всегда полагались на героизм Великих Кланов, а потому, ещё в 713 году, отставными офицерами Легиона Лотара был основан особый военный орден, получивший наименование «Орден Щита». Это символизировало надежду на то, что в будущем, когда грянет война, а она неизбежно грянет, воины ордена принесут свет во тьму смерти и сражений. Почти пять сотен лет Орден готовил бойцов, которые, не владея особой магией, смогли бы противостоять силам Гекатона или Орды, и, нужно сказать, преуспели в своём деле. Зачастую даже Мистики посещали их, чтобы сразиться с бойцами, равными им по силе. Клан Овальд спонсировал это предприятие вплоть до момента раскола отношений между кланами. А затем началась война, случилось то, чего главы ордена не предвидели: преданные Овальдам воины, желая сражаться с исчадиями Гекатона, перешли на сторону Гранады, а другая часть, желая противостоять Орде, осталась на стороне Лотара. Так, «Орден Щита» стал орденом «Сломанного Щита», что отражает не только раскол внутри него, но и душевые муки многих бойцов, которым приходилось убивать собственных братьев. Ныне война закончилась, а «Сломанный Щит» исчерпала все вои ресурсы. Хотя, поговаривают, что в живых и по сей день ходят с десяток рыцарей этого ордена, а сама организация, засев где-то в недрах горы Альтау, готовит новое поколение бойцов. Хотя правда ли это?
Условия вступления: Живые члены Ордена сами подбирают себе новых протеже;
Местонахождение резиденции: Гора Альтау, целый лабиринт из келий и тренировочных залов, кузниц и складов на целую тысячу человек, ныне почти опустевший.

http://aendor.ucoz.ru/Aendor/khram_edinogo.png

Наименование: Союз «Храм Единого»;
Описание: Организация, которая была сформирована около ста-ста пятидесяти лет назад, вокруг обнаруженного в Чёрной Пустыне, огромного храма. Его изучение дало основание полагать, что выстроен он был ещё в те времена, когда Первый Император даже не был рождён. Вокруг него быстро сформировался довольно замкнутый культ, который считает, что вскоре из их рядов выйдет мессия, посланник Единого, который очистит Аэндор от ложных богов и воцарится на земле мир и благоденствие. Служат здесь только женщины, традиционно одетые в ярко-красные одеяния, символизирующие кровь, которую необходимо будет пролить, ради становления нового порядка.
Условия вступления: Искренняя вера в Единого, индивидуально подобранное испытание от послушниц Храма;
Местонахождение резиденции: Западная часть Чёрной Пустыни, в семи километрах к югу от Болот Ведьм;

0

5

http://savepic.ru/5865832.png

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/14548.png
[Увеличить карту] http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png [Посмотреть карту с указателями]

Особая благодарность DemiSir за создание карты.

0

6

http://i.imgur.com/pWA2zcB.png

Наименование: Чтец Колоды; в миру — картёжник.
Магия Колоды — разновидность магии, близкая к наложению чар, но полностью самостоятельная. Чтобы обладать магией колоды, колдуну нужно быть немного художником, так как «Колода», состоящая из шестнадцати карт на уровне магистра, рисуется колдуном самостоятельно. Суть данного вида магии в том, что в процессе прорисовки символов каждой из шестнадцати карт, маг вкладывает в них свою энергию и волю, после чего, для использования карты, её нужно всего-лишь активировать лёгким магическим импульсом. Карты имеют всего шестнадцать значений (эффектов), по четыре на каждый из четырёх курсов обучения, но увы, маг колоды не может нарисовать все карты себе про запас, вследствие чего вынужден носить с собой изрядный комплект бумаги и карандашей, для дублирования уже израсходованных карт.

Ученик I ранга— обучается владению первыми четырьмя картами, заряжать их в процессе зарисовки и активировать. Также изучает основы изобразительного искусства и оттачивает умение рисовать полную колоду до мастерства.

Ученик II ранга — обучается владению восемью картами колоды, а также картёжным премудростям.  В Аэндоре гуляет шутка, что даже недоучившийся маг колоды никогда не останется с пустыми карманами, благодаря тем фокусам, что он научился вытворять с картами и в этом, нужно сказать, немало правды.

Адепт I и II ранга — овладевает двенадцатью картами колоды, и может один раз дублировать первую четвёрку. Обучается умению использовать импульс с кончиков пальцев не только для активации карт, но и в целях самообороны.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Толчок — импульс, испускаемый с кончиков пальцев адепта колоды способен слегка оттолкнуть противника, подошедшего вплотную, весом не более 60-70 кг, с уровня мастера предел массы вырастает в два раза.

Мастер I и II ранга — овладевает всеми картами колоды, может дважды дублировать первую и один раз — вторую четвёрку карт. Итого, в общей сложности в колоде мастера могут находиться до двадцати восьми карт. Также обучается способности активировать первые две четвёрки карт дистанционно (не более пяти метров).

Первая Четвёрка

1. Тухлятина – карта с изображением тухлой рыбы и ползающей по ней червям, при активации распространяет вокруг себя плотный аромат разложения в течение длительного (до нескольких часов) времени;
2. Очищение – карта с изображением чаши с кристально чистой водой, способна очистить воду от чего угодно, включая соль, яды или спирт, превращая жидкость в пресную воду. Работает в радиусе 30 см вокруг места активации;
3. Крикун – на карте изображён маг с широко раскрытым ртом. Активируя карту маг может говорить настолько громко, что стоящие рядом с ним рискуют быть оглушёнными. Действует 3 минуты;
4. Порыв – изображение бокала, падающего со стола под порывом ветра. Карта работает так, что с момента активации маг направляет один резкий порыв ветра в указанную им точку. Ветер способен сбить мелкие предметы или пошатнуть человека;

Вторая Четвёрка

1. Манок – собака с высунутым языком и преданными глазами. Карта позволяет подружиться с любым животным, независимо от его размеров, что, впрочем, не позволит обратить зверя против хозяина, так как карта не компенсирует изначальную преданность;
2. Шёпот – изображение уха, ладони и губ. Разорвав карту надвое при активации и отдав её другому человеку в любой момент маг может произнести фразу не длиннее 10 слов, которые услышит носитель другой половинки. Работает в обе стороны;
3. Дымок – клубы дыма, окутавшие человека. Активация карты немедленно создаёт в радиусе двух метров вокруг мага густой дым, по свойствам сходный с обычным дымом;
4. Искорка – картина дров и разгорающегося огня. Способна создать небольшое открытое пламя, окутывающее карту и горящее две минуты;

Третья Четвёрка

1. Щит – человек облачённый в доспехи и укрытый щитом. Карта создаёт в руках активатора невесомый и непробиваемый круглый щит около метра в диаметре, который сам исчезнет через три минуты;
2. Неудача – изображение падающего человека. Позволяет создать в указанной точке корку очень скользкого льда радиусом два метра, который обладает свойствами обычного льда;
3. Забывчивость – человек, чешущий затылок. При активации этой карты магу нужно прикоснуться к человеку и через две минуты он забудет всё, что происходило за них;
4. Шулер – картина руки с пером. Активированная карта заменяется куском пергамента с написанным на ней текстом того содержания, который проговорил про себя маг до активации, картинками представленными им и подписями или печатями аналогично;

Четвёртая Четвёрка

1. Побег – изображение ног, перепрыгивающих через крышу дома. Карта даёт возможность резко переместиться на любое расстояние в поле зрения мага;
2. Иллюзия – изображение человека и его тени. Активировав карту маг становится невидимым на десять минут, а на его месте остаётся его иллюзорная копия, которая может вести простейший диалог, но испарится через минуту после создания;
3. Сила – рука с огромным бицепсом. На десять минут наделяет мага силой, втрое превышающей его собственную;
4. Вера – молитвенно сложенные руки. При активации заставляет всех окружающих мага в радиусе пяти метров поверить следующему заявлению, правда уже через пару минут появятся первые сомнения.

0

7

http://firepic.org/images/2014-11/05/3nhri5tkgzl8.png

Наименование: Болотные Огни; Неизгоняемые.
В простонародье: Ходоки. Болотные люди.
Тип: Хищник. Нечисть.
Ареал обитания: Исключительно Нижний Аэндор – Болота.
Описание: у Болотных людей нет обязательных параметров, которые переплетаются у представителей расы. Их рос, размеры и особенности (наросты, форма зубов и конечностей (то есть, вместо рук вполне может быть и лезвие из костей)) зависят непосредственно от тела и места гибели. Единственные схожие черты для них – твердый костяной нарост, который заменяет кожу и хаотично покрывает тело, оставляя кое-где проглядывать кровоточащие куски плоти, а так же отсутствующее зрение. Ориентируются в пространстве Неизгоняемые посредством осязания, обоняния и слуха, что составляет им гораздо более точную картину окружающего пространства, нежели зрящим представителям мира. Отсюда следует и то, что в темное время суток у них еще больший перевес силы. Их нельзя назвать медлительными, но и сказать, что от них сбежать невозможно – тоже будет неправильно. Они ловкие и гибкие. Способны использовать подручные средства (палки, кости и прочие объекты под ногами), ежели чувствуют в противнике угрозу для себя. Кстати об угрозе (силе) – Болотные огни пусть и не знают голода, холода, жажды, необходимости в кислороде и отдыхе, ограниченны в силовых возможностях своей изначальной расы.
Отсутствуют первичные половые признаки из-за чего размножение расы естественным путем невозможно. Увеличение популяции Болотных Огней происходит только посредством мутации тела путем магического вмешательства. Аномалии трясинных территорий распространяют свою власть над телом не только на живых существ, благодаря чему за определенный промежуток времени появляется Ведьма или Ведьман, но и на уже мертвых индивидуумов. Так, мертвец, которого постигла смерть в омуте болот, за долгие пятьдесят лет изменяется не только по строению тела, но и по характеру своего поведения, превращаясь в темное творение Болот и становясь тем, кого называют Ходоком (превосходное состояние тела связано с мумифицирующим действием болот).
Несмотря на свою физическую мощь Неизгоняемые не гнушаться поеданием мертвечины. Обусловлено это тем, что у данных особей существует не только магическая зависимость, то есть привязка к конкретной местности, но и необходимость пополнения организма плотью. Подобное условие связано с тем, что аномалии трясин способны поддерживать жизнедеятельность существа, но не его внешний вид. Если Ходоки перестают питаться – начинают разлагаться, теряя куски и конечности от своего тело прямо на ходу. Однако такого еще не происходило: животные инстинкты, преобладающие в нечисти, не позволяли упускать шансов отобедать. Более того, бывали случаи, что Ходоки покидали свои владения, поскольку в пределах тех переставали обитать живые существа. Тем не менее, они не являются разумными представителями мира. С этими особенностями связана и обособленная жизнь особей, встреча которых непременно влечет к ожесточенным схваткам.
Особенности: Ведьм и Нежить (Шинда и/или Ругарды)  Ходоки не трогают. Первых потому, что ощущают в них кровь топи, воспринимая женщин и мужчин, как Матерей и Отцов болот, во вторых же ими чувствуется родство на фоне схожего происхождения, что крайне противоречит результату встречи с себе подобными. Тем не менее, Неизгоняемые не станут игнорировать и данных представителей расы, если они будут выступать в роли агрессоров или же посягать на территории существ (непосредственно логово, в котором обитает тварь), которые жители трясин называют владениями кровавых огней.
Привязка к конкретной местности. При покидании территорий болот – погибают за несколько часов, будучи лишенными подпитки магического влияния на организм.
Крайне чувствительны к огню. Однако это не единственный способ убийства Болотного человека: отрубание головы так же эффективно справляется с этой задачей. Увы, но иные способы устранения такой преграды не срабатывают. У Ходоков крайне быстрая и действенная регенерация, способная не только устранить опасные для жизни ранения, но и отрастить себе конечности, органы и прочие недостающие по тем или иным причинам составляющие тела; время восстановление зависит от размера пораженного участка и сытости представителя.
Свое название Болотные огни  получили за то, что их кровь по ночам горит красным пламенем, привлекая неверующих об их существовании и опасности путников в свои лапы. Примечателен тот факт, что их кровь не сворачивается даже после гибели индивида, благодаря чему ее вполне можно использовать как неиссякаемый источник света.

Особая благодарность Ланее за разработку.

0


Вы здесь » Зефир » Архив » Аэндор: истоки прошлого


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно